08.01.2012 17:00, Daniel "LordDan" Hujo, Komentárov: 5
Zvoní strategickým hrám umieračik?

Zvoní strategickým hrám umieračik?

V poslednom čase sa mi zdá, že až príliš moc okolo mňa začínajú silnieť hlasy o tom, že stratégiám odzvonilo a čo je horšie, že dokonca hranie na PC je už prežitok a neodvratne sa rúti do priepasti dejín. Myslím, že s tým PC hraním to predsa len tak horúce ešte nebude, no povedzme, že určité problémy tu sú a nie je možné pred nimi len tak zatvárať oči. Horšie to podľa mňa ale je s tými stratégiami a tento pocit vo mne rastie už zopár mesiacov a umocnil ho aj GamesCom 2011, E3 a všetky podobné akcie. Ale je to skutočne tak alebo si to len namýšľame?

Stratégie sú žáner, ktorý ma bavil od samotného začiatku môjho herného života a nikdy ma neprestal baviť. Je ich nepreberné množstvo čo som hral, je ich veľa typov, ktoré som hral a každá má niečo do seba. Nebudem tu vypisovať odborné názvy tých typov, sám ich neviem a nikdy ma to moc netrápilo, hľadať v hrách vedu je hlúposť, hry sú tu pre zábavu a pobavenie. Aby ste mali zhruba predstavu čo znamená začiatok môjho herného života, prvá stratégia, ktorú som hral je Dune 2, dá sa povedať, že to je niekde na začiatku tohto žánru, ak zavrieme obe oči a vezmeme do úvahy fakt, že Dune 2 definovala koncept moderných real-time stratégií. Samozrejme moje ponímanie hier vtedy a dnes je diametrálne odlišné podľa toho, ako človek dospieva. Od roku 1992, kedy Dune 2 vyšlo, už uplynulo takmer 20 rokov, je to 20 rokov nápadov a inovácií, vzostupu populárnosti žánru a jeho pád.

Slovo “stratégia“ pochádza z gréckeho strategia, čo v preklade znamená vojenské umenie, velenie alebo hodnosť generála; a ďalej sa dá toto slovo rozložiť na gr. stratos (vojsko) a agos (vodca, veliteľ). Z toho vyplýva aj princíp väčšiny real-time a v konečnom dôsledku aj ťahových stratégií, ten je jednoduchý, nazhromaždiť dostatok surovín, vybudovať armádu, postaviť sa do jej čela a vybojovať víťazstvo. Je to také veľké zjednodušenie, lebo nie vo všetkých hrách bojujete, sú aj čisto budovateľské stratégie, kde je zmyslom len to hanobenie majetku a zničenie konkurencie :) Tu sa tiež dostávame do hry so slovíčkami, možno nie všetci z vás budú súhlasiť s tým, čo budem nazývať stratégiou, pravda bude asi niekde v strede, dnes totižto nie je také jednoduché presne definovať žáner hry tak, ako kedysi, keďže mnoho prvkov rôznych žánrov sa implementuje aj do stratégií.

Následne po Dune 2 vyšlo niekoľko stratégií, ktoré definitívne určili podobu RTS. Samotné Dune 2 prišlo s ovládaním pomocou myši, s ťažbou surovín, budovaním základní a určitým základným technologickým stromom, kedy stavba budov je previazaná a nie je možné stavať ich náhodne. Dune 2 začínalo s jednou surovinou – melanž (korenie), ktorú ste ťažili a následne za ňu získavali kredity. Potom sa objavil Warcraft, ktorý rozšíril počet surovín na dve – zlato a drevo. Jeho nástupca, Warcraft 2, pokračoval v rozširovaní počtu surovín na štyri, pridal olej a ľudskú silu. Naproti tomu hlavný konkurent Blizzardu, spoločnosť Westwood, sa vo svojich hrách Command and Conquer a jej odnoži C&C: Red Alert vrátila späť ku konceptu jednej suroviny menenej za peniaze. Klasika v podobe Age of Empires vsadila na štyri – jedlo, drevo, kameň a zlato, no neskôr pridala aj piatu požiadavku v podobe ľudskej sily a priestoru pre ňu. Extrémom v počte surovín sú zrejme Cossacks, v tých sa musíte postarať až o sedem vecí, päť je zhodných s AoE a pridáva železo a uhlie. Toto bol určitý klasický model získavania surovín, kde niekde okolo vašej základne a na mape sú rozmiestnené vyčerpateľné zdroje. Zmenu sa snažila zaviesť stratégia Company of Heroes z roku 2006, do nej mnohí vkladali veľa nádejí na inováciu žánru, žiaľ bez odozvy hráčov. Čím bola Company of Heroes iná? V CoH boli tri druhy surovín – ľudská sila, munícia a palivo, no fígeľ bol v tom, že mapa bola rozdelená na sektory s kontrolnými bodmi a jednotlivé sektory poskytovali rôzne suroviny. Tiež ale nejde o úplnú novinku, tento systém je veľmi podobný systému, ktorý fungoval už v hre Z z roku 1996. Zaujímavé na tomto princípe boli tie neustále boje o kontrolu zdrojov, tie neprebiehali len na určitých miestach na mape, no na celej mape, pričom často bol jeden sektor kľúčový. Ťažko povedať, čo hráčom nevyhovovalo, zrejme išlo o to, že ste sa nemohli sústrediť len na boj s nepriateľom, ale zároveň kalkulovať so surovinami, pritom hra Z bola medzi hráčmi pri vydaní pomerne obľúbená. Pre mňa osobne bolo CoH vítanou zmenou a zrejme aj pre iných recenzentov – priemerné hodnotenie na Metacritic je 93/100. Smutný osudom je Company of Heroes Online, ktoré sa svojho vydania už asi nedočkajú. Čo sa teda týka ekonomiky, hráči naznačili, že aj keď nepanuje zhoda, aký počet surovín je ten správny, nechcú zmenu v ich získavaní.

Ešte späť k Warcraftu a jednej dôležitej zmene, ktorú priniesol, tou je označovanie viacerých jednotiek naraz, poviete si veď to je úplne normálne, no kto nehral Dune 2, nepochopí, óda na klikanie. Keď už môžeme označiť viac jednotiek naraz a ušetriť tak pár myšiek, poďme sa pozrieť, akým ďalším vývojom stratégie prešli. Do pôvodného konceptu RTS patrí aj základňa. Čo sa týka ťahových stratégií, tam to tak prísnym pravidlom nebolo, samozrejme nemyslím budovanie základne priamo na misii, ale globálne medzi úlohami. Základne súviseli so samotnou ekonomikou, teda so surovinami a produkciou jednotiek, ako sa ale nakoniec ukázalo, samotná základňa nie je (resp. je) pre stratégie nosným prvkom, to sa snažili dokázať napr. Ground Control 2, Joint Task Force a World in Conflict, do ktorého sa vkladali veľké nádeje ohľadom inovácie žánru, no žiaľ nestalo sa. Prečo teda tá zátvorka s poznámkou, že nakoniec základňa je dôležitá? Priznám sa, že aj ja som dlho patril medzi stratégov, ktorý nechcel prijať fakt, že by hral bez možnosti doplniť stav svojich vojakov a prevalcovať nepriateľa. Dodnes nezabudnem na pocit, ktorý som mal pri hraní takejto misie v StarCrafte, to množstvo zlosti na vývojárov a následne aj frustrácia, keď sa to nedarilo prejsť :) Spomenutý World in Conflict je ďalším titulom, ktorého meno sa výrazne skloňovalo pri slovnom spojení revolúcia v stratégiách. Ten priniesol úplné oslobodenie od základní, suroviny ste taktiež neriešili, kredity sa vám pripisovali za zničených nepriateľov a splnené úlohy. Prísun posíl ste riešil zhadzovaním vozidiel z lietadiel alebo vrtuľníkov. Tento koncept sa asi najviac približuje realite a mne osobne veľmi vyhovoval. Ovládnuť ale túto hru nebolo jednoduché. Ak je niekto zvyknutý, že hrá len s myšou, ako sa občas stáva mne, keď sa správne uvelebím v kresle a druhou rukou horko-ťažko dočiahnem na klávesnicu, v prípade World in Conflict si prakticky nezahráte. Myš vám síce otáča kamerou o 360°, no nepohne vám s ňou, s tou musíte hýbať vy pomocou kláves. Takéto ovládanie môže niekomu prísť krkolomné, no hrať stratégie bez používania klávesnice snáď ani nejde a každý, kto rozumne používa klávesové skratky, dokáže hru po chvíľke cviku bez problémov ovládať. WiC vyšiel v roku 2007 a za tie štyri roky je to takmer jediná stratégia, ktorá ma dokázala zaujať. Opäť aj napriek vysokému hodnoteniu, 89/100 na Metacritic, ju hráči neprijali a jej datadisk už bol len klincom do rakvy akéhokoľvek pokračovania, no poviem vám, valiť sa so sovietskymi tankami cez Berlín je jedna z najlepších misií, ktorú som kedy hral.

Hranie stratégií bez základne im dáva nový rozmer, umožňuje sústrediť sa len na samotné boje s nepriateľom a sem-tam si povoláte posily alebo za odmenu nejaké dostanete. Žiaľ odstránenie základne nie je niečo, čo by stratégie robilo ľahšími, práve naopak hra je náročnejšia kvôli obmedzeným zdrojom surovín a teda aj prísunu nových jednotiek. A tak pre súčasného mainstreamového hráča, ktorý dá prednosť “jednoduchým“ hrám, sú tieto typy stratégií nezaujímavé a prakticky odsúdené na porážku. Ukazuje sa teda, že náročnosť a nutnosť nad hrou premýšľať je niečo čo hru v očiach hráčov odsúva na druhú koľaj. Vezmime si ťahové stratégie, ich koncept je obdobne jednoduchý ako u RTS a predsa nikdy neboli moc mainstreamom, ale vždy sa len držali na okraji žánru stratégií so svojou skalnou fanúšikovskou základňou. Ich problém je obdobný, ako som načrtol už v prípade World in Conflict, vysoká obtiažnosť, kedy si počas misie nepovoláte žiadne, prípadne len obmedzené posily a pre mnohých hráčov sa hranie turn-based stratégií mení na klikanie medzi quicksave a quickload. Síce som napísal, že hry sú tu hlavne pre zábavu a odreagovanie, ale zas aj nejaká drobná výzva občas nezaškodí. Prelomiť ľady medzi RTS a ťahovkami sa pokúsila séria hier Total War, ktorá mala dlho obrovský úspech, ponúkla globálne ťahový systém hry a pri bojoch real-time hranie. Skvelá koncepcia, no s Total War: Shogun 2 som nabral dojem, že hra už je opäť len pre fanúšikov série a mladí hráči nezvládajú jej obtiažnosť a tak od nej dávajú ruky preč.

To, čo ja hľadám v hre, je dobrý nápad, totižto s multiplayerom sa v mojom prípade vývojári nemusia ani obťažovať, tu je jednoznačným favoritom fenomenálny StarCraft, no predsa pokiaľ je v hre zaujímavý mód, nechám sa ukecať. Dobrý nápad, sám o sebe nestačí, treba ho aj dobre spracovať. Problémom ľudí, ako som napr. ja, teda ľudí s obmedzenou fantáziou je, že si nedokážu predstaviť, že by sa ešte dalo prísť s nejakým novým príbehom, ale na to tu máme scenáristov, aby nás presvedčili o opaku. Podľa mňa zažívali stratégie svoj vrchol po roku 2000, tak okolo roku 2002-2003, kedy každý mesiac vychádzala minimálne jedna stratégia a človek o tom ani nestíhal čítať, natož to vôbec všetko hrať. Hitom bola druhá svetová vojna, tá bola tak zrecyklovaná, že po tomto období nevyšla pomerne dlho takmer žiadna stratégia s touto tematikou. A nasleduje strmý prepad celého žánru, akoby došli nápady na príbehy, došli nápady na inovácie. Pre vývojárov nie je snáď nič frustrujúcejšie, ako keď od vás všetci čakajú, že niečo zmeníte, všetci vedia, že toto je ten správny smer, no herné publikum vás odmietne, to už môžete len vypnúť všetky počítače, na ktorých ste hru vyvíjali, zamknúť za nimi dvere a ísť rozdávať letáky na Václavák.

Keď sme už načali ten príbeh, Slováci a Česi sú národy veľmi zručné a majú bohatú fantáziu, čo sa ukázalo aj v roku 2001, keď malé brnenské štúdio Altar Interactive (dnes Altar Games je súčasťou IDEA Games) vydalo hru Original War. Dodnes je to pre mňa zjav medzi stratégiami, hra má výborne prepracovaný príbeh, ktorý je za americkú stranu kreslený hlavným hrdinom a za Rusov je všetko vysvetľované pomocou komunikácie medzi velením a hlavným hrdinom na staručičkom počítači. Do hry sú zakomponované RPG prvky a postáv v hre je tak málo, že si po krátkom čase vytvoríte určitú skupinu, ktorú si budete brať na misie a vylepšovať si svojich ľudí. Nechcem to už moc naťahovať a spoilovať vám, no tí čo hrali mi asi dajú za pravdu, že to stojí za to aspoň vyskúšať.

Ale aby to tiež nevyzeralo, že ja som naklonený každej inovácii v stratégiách, nerobte si ilúzie. Pamätám si doteraz, keď vyšiel Warcraft 3, ktorý bol kompletne v 3D. To už síce boli aj niektoré hry predtým a tie som sa tiež snažil bojkotovať, no Warcraft 3 vo mne vzbudzoval doslova odpor svojou grafikou :) No čo, nikto nie je dokonalý. Svoj odpor voči 3D technológii som nakoniec prekonal a žijem a hrám aj nové hry. Zas sme načali moderné technológie, tak prihodím ešte ďalší zaujímavý titul, tým je R.U.S.E. Ten poňal stratégie z pohľadu najvyššieho velenia, v podstate ste velili celým divíziám a tankovým zborom. To by nebolo nič prevratné, ale hra podporovala dotykové ovládanie, najideálnejším nástrojom by bol Microsoft Surface (pre tých, čo netušia, ide o stôl so zabudovanou veľkou dotykovou obrazovkou), no dá sa uspokojiť aj s dostatočne veľkým dotykovým monitorom (na PS3 zasa podporuje pohybový ovládač MOVE). Ťahákom mali byť rôzne triky a kamufláže, no mňa osobne tento titul až tak moc nepresvedčil, ale dotykové ovládanie, prečo nie.

Poslednou hrou, do ktorej veľa fanúšikov stratégií vkladá svoje nádeje na spasenie žánru, je End of Nations. End of Nations vyzerá na papieri ako hra, na ktorú sa teší každý stratég, obrovské bitky s množstvom hráčov a stovkami jednotiek. Všetko tu už bolo, ale len jednotlivo – Cossacks umožnili súboje tisícov jednotiek proti sebe a napr. StarCraft, ale aj mnohé iné, zas online boje. A práve EoN to spája dohromady, no ako to s touto hrou definitívne dopadne, na to si musíme počkať až do jej vydania.

Spomenuli sme už dosť hier a aj tak je tu ešte jedna vec. Tou sú konzoly. Tie sú obrovským trhom pre firmy zaoberajúce sa vývojom hier. No ich ovládanie nie je moc priaznivé pre strategické hry. Porty Red Alert 3 a iných sa tiež nestali najpredávanejšími titulmi na konzoly. Drobné zlepšenie prinieslo PS Move, to sa využívalo v už spomínanom R.U.S.E., využiteľný na ovládanie stratégií by mohol byť aj Kinect, no zatiaľ som nezaznamenal správy, že by sa chystalo jeho využitie aj týmto smerom. Xbox 360 a Playstation 3 tak ostávajú nedobytou pevnosťou pre zástupy stratégií, čo vzhľadom na veľkosť trhu a počet hráčov, zasadzuje pomerne tvrdú ranu stratégiám a ich budúcnosti. Jediným pomerne svetlým bodom je Xbox 360 exkluzivita Halo Wars, ktorá priniesla dobré ovládanie a klasickú RTS hrateľnosť.

Ak ste dočítali až sem, ste takmer v cieli, ostáva pár riadkov. Pozorný čitateľ už možno pochopil, aký bude záver a možno so mnou veľká časť nebude súhlasiť, koniec koncov je toto len môj pocit. To čo umiera nie sú tak celkom stratégie, ale práve to čo ovláda myš a sedí na stoličke na druhej strane obrazovky, áno sú to hráči strategických hier. Ešte prosím nehádžte kamene a nechajte ma to vysvetliť. Koncept real-time stratégií sa sformoval medzi rokmi 1992, keď vyšla Dune 2, a 1998, kedy sa objavil StarCraft. Hráči ako ja sa po tých takmer 20 rokoch toho istého hrania už prejedli tohto konceptu (základňa, suroviny, technológie, masový útok) a to sú tí, čo kričia, že stratégie pomaly vymierajú a žiadajú inováciu, zároveň sú to aj tí, čo pozitívne hodnotia nové pokusy a inovácie, ako napr. World in Conflict a Company of Heroes. Žiaľ sú ale prevalcovaní ďaleko väčšou masou mladších hráčov, ktorým sa pôvodný koncept RTS ešte neznechutil, keďže nezažili spomínaný vrchol žánru, navyše žiadajú zjednodušovanie hier, čo sa nám starším zas moc nepozdáva. Ako to nakoniec všetko dopadne či stratégie vymiznú ako adventúry, aby sa následne dočkali aspoň akého-takého znovuzrodenia, to je vo hviezdach.


Daniel "LordDan" Hujo
viac článkov autora

Vaše hodnotenie hry

Aktuálne hodnotenie článkov: 0 / 10
(Hodnotení: 0)

Diskusia
eee nuda 08. 01. 2012 20:15
LordDan Re: nuda 08. 01. 2012 21:11
Blade Re: Re: nuda 08. 01. 2012 23:03
LordDan Re: Re: Re: nuda 09. 01. 2012 09:18
LordDan Re: Re: Re: nuda 09. 01. 2012 09:55
Pridať komentár Čítať celú diskusiu
Bleskovky

Halo: Reach je zadarmo pre Gold užívateľov

Hra od Bungie z roku 2010, s ktorou sa rozlúčili so svetom Halo, aby mohli pracovať na aktuálne vydanom Destiny, je tento mesiac zdarma pre všetkých, ktorý si hru ešte nestihli za tie štyri roky zahrať a majú gold účet na Xbox Live. Ak by ste sa stále nevedeli rozhodnúť, či do tejto hry ísť, prečítajte si našu recenziu TU.
17.09. 11:34 diskusia (1)

Pozrite si prvé video k Resident Evil: Revelations 2

Druhé pokračovanie pôvodne 3DS odbočky série Resident Evil, sa nám ukazuje v prvom videu. Ako bude vyzerať hra po grafickej stránke? A môžeme skutočne očakávať návrat ku koreňom a drsnú atmosféru? Pozrite si video a posúďte sami. Nájdete ho TU. Okrem videa však máme aj informácie o spôsobe predaja tejto hry. Tá totiž narozdiel od prvej časti bude predávaná po epizódach. Celkovo sa dočkáme štyroch častí v jednej sezóne, pričom cena jednej časti bude 5,99 Eur, prípadne 24,99 Eur za kompletnú sezónu.
16.09. 14:27 diskusia (0)

Watch_Dogs pre Wii U bude ešte tento rok

Ak ste vlastníkom konzoly od Nintenda, a už ste sa obávali toho, že hackerská akcia sa tento rok na vašu platformu nedostane, tak koniec obáv. Oficiálny dátum vydania je 20. novembra 2014 pre náš región, pričom v Amerike bude hra dostupná už dva dni skôr.
11.09. 11:55 diskusia (0)

Mortal Kombat X má dátum vydania

Ďalšia časť krvavého kúpeľa a polámaných stavcov sa dostane na naše obrazovky budúci rok, konkrétne 14. apríla. Okrem toho sme sa dozvedeli, že sa opäť ako hrateľnej postavy dočkáme aj štvorrukého fešaka Gora.
09.09. 15:40 diskusia (0)

Stronghold Crusader 2 predstavuje novú frakciu

Tento mesiac vychádzajúca RTS, ktorá sa zameriava hlavne na budovanie a obranu vlastnej pevnosti, nám tentokrát predstavuje novú frakciu tichých zabijakov. Ak chcte vidieť aké je to brániť sa a bojovať proti Sultane, pozrite si nové video TU.
03.09. 11:50 diskusia (0)
Anketa
Koľko hodín týždenne ste venovali hrám počas letných prázdnin?
 
GamesWeb.sk Offline - máj 2013
Najnovšie online hry

Pillow City: Revelation

07.07.2014

Bitshift

07.07.2014

Atlantis Jewels

07.07.2014
Najnovšie plné hry

Iris

14.06.2014

Wolfenstein: The Final Solution

08.06.2014

Maldita Castilla

30.12.2012