12.10.2010 00:12, Branislav "chinaski" Hujo, Roman "JC" Kadlec, Komentárov: 9
Rozhovor s Martinom Zavřelom

Rozhovor s Martinom Zavřelom

Mafia II. Najomieľanejšia hra tohto leta. Pre niekoho sklamanie, pre iného presne ten zážitok, na ktorý  sa oplatí čakať dlhé roky. Ako sa díva na samotný vývoj hry manažér vývoja Martin Zavřel, čo si myslí o spolupráci s 2K Games, ako to skutočne je s DLC a Top Spin 4? To sú témy, ktoré sme s ním prebrali na nedávno skončenej akcii Game Access v Brne. Odkaz fanúšikom je však jasný: "Mafiou ešte nie sme presýtení!"

GW: Vydanie Mafie II máte úspešne za sebou. Aký máte z toho pocit? Odfúkli ste si, že je to konečne za vami, alebo ste si to v tom pracovnom zhone ani nestihli poriadne uvedomiť?

MZ: Samozrejme, Mafia II je obrovská hra a súčasťou jej zrodu bola nielen zložitá tvorba technológie Illusion Engine, ale aj akvizícia štúdiom 2K Games, s čím súviselo akési „dospenie“ pôvodného štúdia na západnú – profesionálnu úroveň. Bol to veľmi dlhý a náročný proces a my všetci sme veľmi radi, že sme to nejako uzavreli. Zároveň nás neskutočne teší, že sme fanúšikom, ktorí dlhé roky veľmi túžili po novej Mafii, hru konečne dali. Takže, určite je tam aj akési odfúknutie.

GW: Ako teraz, po uplynutí určitého času od vydania hry, vnímate ohlasy na vašu hru, či už sú to recenzie, rôzne názory na fórach alebo fanstránkach? Nie je ich málo a dosť sa rôznia.

MZ: Na Mafii II je zaujímavá jedna vec a to, že nehľadiac na celkový priemer, sú recenzie veľmi odlišné. Na jednej strane máme deviatkové a desiatkové recenzie, ale taktiež máme aj články s hodnotením 30 - 40%. My ale nepovažujeme Mafiu II za sedmičkovú hru, ako by v tomto prípade napovedal priemer, ale berieme to skôr tak, že pre určitých ľudí je to skutočne úžasná hra. To sú tí, ktorí jej dali vysoké hodnotenia, lebo dostali presne to, čo od hry čakali a čo aj ponúka - skvelý príbeh a výbornú hrateľnosť. Jednoducho od Mafie nečakali obrovské otvorené ihrisko ála GTA. Potom je tu druhá skupinka, ktorá do toho išla s tým, že je to ďalšia hra s otvoreným mestom – bude to ako GTA, zablbnú si, budú chodiť hore dolu a robiť všetko možné. Samozrejme, títo hráči boli strašne sklamaní. Čiže, ono je to vo výsledku veľmi závislé aj na tom, ako k tomu človek pristúpil.  Máme však aj niekoľko článkov od veľmi uznávaných recenzentov, ktorí tomu dali tie najvyššie známky.

Z toho tak nejak usudzujeme, že Mafia II má svoje kvality, ale že sme ju neurobili, alebo lepšie povedané, nevybalansovali tak, aby sa páčila všetkým. Ona má jednoducho svoj jasný zámer, ktorým je rozprávanie príbehu a mesto slúžiace ako jeho pozadie. Žiaľ komu tento náš zámer nesadol, tak mal smolu. Berieme to však ako ponaučenie v tom zmysle, že by sme nejako mali zakomponovať aj ostatné veci pre „nespokojných“ hráčov.

GW: Ako to vyzerá v 2K Czech teraz, oddychujete, alebo ste hneď začali pracovať na niečom novom?

MZ: Už teraz sme na naše pomery obrovské štúdio, alebo lepšie povedané, sme ako keby dve štúdiá. Máme veľa ľudí a celá tá mašinéria musí neustále bežať, čiže ak skončia práce na jednom projekte,  okamžite sa začínajú práce na nejakom ďalšom. Ako určite viete, pred dvoma týždňami sme oznámili, že naša pražská pobočka pracuje na pokračovaní populárnej tenisovej série Top Spin. S tým súvisí aj posilnenie časti pražského štúdia o vývojárov z francúzskeho štúdia, ktorí pracovali na predchádzajúcich dieloch Top Spinu a ktorí nám taktiež veľmi pomohli aj s dokončovaním Mafie II. Ostatní samozrejme pracujú na niečom inom, ale o tom zatiaľ nemôžem hovoriť.

GW: Témou číslo jeden, čo sa Mafie II týka, sú v súčasnosti určite DLC. Aký máte vy, ako 2K Czech, na ich vydávanie vplyv, prípadne, mohli ste ovplyvniť, čo vyjde v hre a čo následne v DLC?

MZ: Z toho, čo čítam na rôznych diskusiách mám pocit, že mnoho ľudí má falošnú predstavu, že Mafia II sa dokončila, tri mesiace na ňu nikto ani nesiahol a potom sa následne vydala. To samozrejme nie je pravda. Hra sa dokončila, teraz presne neviem, štvrť, alebo pol roka pred vydaním, ale následne dobiehal debug, focus testy, lokalizácie, certifikácie pre jednotlivé konzoly a mnoho ďalších procesov. Mali sme napríklad databázu, v ktorej bolo 60 000 bugov. Samozrejme tu boli aj ďalšie veci, ktoré už napríklad nesúviseli priamo s tvorbou hry ako takej, ale vyžadovali si programátorov, grafikov, skriptérov, animátorov atď. Takže v dobe, kedy už bola Mafia II dokončená, uzavretá a keď sa už skutočne len ladila a pripravovala na samotné vydanie, sa časť tohto týmu začala pripravovať na niečo ďalšie, čo sú v tomto prípade DLCčka. Jednoducho, u takýchto veľkých projektov to skutočne nefunguje tak, že sa jeden mesiac niečo dokončí a hneď na ďalší vydá. Toto očividne mnoho ľudí nevie.

GW: No ono, ak si práve prečítame tie fóra a diskusie hráčov, mnoho z nich má pocit, že nerobíte, čo chcete, ale je to tak, že vás pohltilo veľké štúdio, ktoré vám vydáva rozkazy a tie musíte bezvýhradne plniť.

MZ: Nie, nie, tak to nie je. My samozrejme musíme vychádzať z nejakých termínov, v ktorých dokážeme niečo urobiť. V nejakom momente, napríklad tých x mesiacov naspäť, kedy sa dokončovala Mafia II, sme sa pozerali na všetky veci, ktoré sme v hre mali a niektoré z nich neboli doladené tak, ako by sme chceli. Niektoré neboli dorobené, pretože sa jednoducho nestihli a pred nami zrazu stálo rozhodnutie, čo teraz? Pridáme viac tohto, alebo k úplnej dokonalosti vyladíme toto, alebo vrhneme všetky sily na optimalizáciu, aby to všetko plynule fungovalo? Tých rozhodnutí bolo skutočne veľa a keďže sa pri tvorbe Mafie II vytvárala aj nová technológia, mnoho nadšených ľudí z tímu začalo navrhovať svoje nápady, čo je na jednej strane super, no na druhej strane nie je jednoducho čas a priestor ich do finálnej verzie zakomponovať. Napokon, keď sme stáli pred finálnym rozhodnutím, či tam pridáme ďalšie nové veci, alebo vyladíme k dokonalosti tie, ktoré tam už sú, sme sa jednoznačne rozhodli, že budeme doladiť. Myslím si, že fanúšikovia by boli oveľa viac nešťastní, keby im v hre necháme tisíc chýb z bug listu, ako teraz z toho, že nemôžu robiť nejaké nepodstatné veci v meste.

GW: Takže máte viac-menej v rozhodnutiach voľnú ruku?

MZ: Samozrejme, sú tu veci ako to, že nás veľmi ovplyvňuje trh a na základe toho, ako ten trh funguje, sa potom napríklad rozhoduje o tých DLCčkach a zberateľských edíciách. Pretože Mafia II je veľmi drahá a peniaze sa musia vrátiť, preto sa tam následne pridajú tie DLCčka. Zároveň je tam ale akési pravidlo, tie DLCčka majú mať akúsi maximálnu hodnotu, aby sa mohli následne lacnejšie predávať. Naša predstava bola taká, že by sme urobili jeden väčší datadisk, ale bolo nám povedané, že by to bolo zbytočné, aby sme tie sily použili na niečo iné. Čiže DLCčko by mal byť prídavok len do určitej miery, čo zasa ale aj tak úplne neplatí, pretože to DLC, ktoré sa chystá teraz, teda Joe´s Adventure´s, je pomerne veľká vec, kde tie hlavné misie majú množstvo cut-scén a je tam toho o mnoho viac, ako bolo v tom predchádzajúcom o Jimmym. Aj keď u nás je to vlastne jedno, nakoľko tu vyjde jedno DVDčko, na ktorom bude všetko pohromade a kto si bude chcieť predĺžiť pobyt v Empire Bay, si to zahrá všetko.

GW: Podľa štúdie si DLC prídavky kupuje cca 6 % hráčov, oplatí sa ich v takomto prípade vôbec robiť?

MZ: Keby sa to neoplatilo, nikto by ich nerobil. Svoju úlohu tu hrá ten faktor, že DLCčko sa robí v dobe, kedy hra, technológia aj jednotlivé tie assety sú už hotové a len sa to akoby využije na vznik toho DLC. Väčšina DLC vzniká takto. Takže celkovo ten pomer náklady/cena a počet ľudí, ktorí si to DLC kúpia je v nejakej rozumnej miere. No pokiaľ je nejaká hra vymyslená tak, že bude mať napríklad viac DLCčiek, pretože je o ne záujem alebo chce firma podporovať príbeh do budúcna, často vydavatelia reagujú na to, aký je ohlas na to DLCčko v zmysle, že ľudia chcú DLCčko, no nechcú v ňom takýto obsah, ale chcú iný. Napríklad nemajú záujem o ďalšie MP mapy, ale radšej kúsok rozvinúť príbeh. Takže tam sa vždy skôr balansuje na tom rozhodnutí, čo do toho DLC vlastne dať, ako nad tým či DLC áno, alebo nie. Samozrejme to môže byť prípad od prípadu rôzne.

GW: Ešte v súvislosti s jednou z predchádzajúcich otázok - robili ste si v 2K určitý prieskum trhu, alebo medzi hráčmi, čo by chceli mať v Mafii II? Ja osobne som totiž nečakal až tak silnú vlnu kritiky za chýbajúci freeride mód. Nemáte pocit, že ste netrafili vkus hráčov?

MZ: Samozrejme, po vydaní prvého dielu Mafie  a určitom čase sa robilo post mortem (akási rekapitulácia) + analyzovali sa recenzie, čo sa u nás berie veľmi zodpovedne a je to oveľa detailnejšie, ako si väčšina ľudí myslí. Ak sa pozriete na Metacritic, alebo Gamerankings,  nájdete tam len recenzie veľkých webov, čo reprezentuje iba nejakých 30% médií, ale potom je tu ďalších 70%, ktoré môžu byť ešte zaujímavejšie, pretože sú to práve fanstránky, ktoré idú v hodnotení hry oveľa viac do hĺbky. Robili sme teda veľkú analýzu recenzií, zisťovali, čo sa ľuďom páčilo, čo nie, stále sledujeme diskusné fóra a jednoducho aj z toho nám vyšlo, že najväčší úspech pôvodnej Mafie bol v príbehu a ten sme si aj v pokračovaní určili za jasnú prioritu. S tým nesúvisí iba to, aby tam bolo dosť cutscén, dosť dialógov, ale snažili sme sa, aby bol príbeh pôsobivejší, grafika krajšia, aby bola hra lepšie optimalizovaná.

Ďalšou, a pre nás oveľa dôležitejšou vecou, boli focus testy, ktoré sme robili. Zisťovali sme, čo ľudí baví, čo ich nezaujíma a tu je treba do určitej miery si priznať, že americké publikum je z väčšej miery odlišné ako to naše, prípadne anglické. Jednoducho, Američan si oveľa viac užije  akčné pasáže s prestrelkami, baví ho to a má to radšej, ako nejaké chodenie po meste, randenie s dievčatami a tankovanie benzínu. Naopak, európsky hráč je trocha sofistikovanejší a hru si užije práve vtedy, keď je komplexnejšia. My sme potom práve vďaka focus testom pritlačili v dizajne na to strieľanie a jazdenie autom, ako na dva kľúčové prvky hrateľnosti. Pomerovo nám vyplývalo, že práve toto sú veci, ktoré ľudí najviac lákajú. Ale myslím si, že vo výsledku bolo dobrou voľbou dať im možnosť preháňať sa v dobových autách a prežiť si intenzívne a dobre pripravené prestrelky, hoci to bolo na úkor iných featur.

GW: Mafii II uškodilo aj to, že ju ľudia automaticky porovnávali s hrami zo série GTA...

MZ: Áno, my sme sa maximálne snažili ľudí pripraviť na to, že to nie je Grand Theft Auto, ale iný typ zábavy a zážitku.

GW: Mimochodom, spomíname si na minuloročnú Game Developer Session, tu v Brne, kde bola prezentovaná ukážka, ktorá sa dosť líšila od finálnej verzie. Koncept misií sa za ten rok tak výrazne menil?

MZ: V Brne sa tuším predvádzalo demo z GamesComu, ktoré malo predstaviť vedľajšiu misiu. Tie sa ale napokon kompletne prekopali a vynechali, keďže vo finálnej fáze sme s nimi mali niekoľko problémov. Jednak neboli všetky dokončené a taktiež sme mali pocit, že nám zbytočne rozbíjajú zápletku. Niežeby príbeh zrazu nedával zmysel, ale rušilo nám to jeho budovanie, niektoré veci do seba príliš nezapadali, iné mali problémy s logickosťou. Nakoniec sme to teda urobili tak, že tie najlepšie z nich, akými sú napríklad Hey Joe, alebo Mafia never forgets, sme zaradili ako integrálnu súčasť príbehu a veci, ktoré neboli z hľadiska hlavnej zápletky dôležité, sme vypustili. Takže to demo, ktoré sme minulý rok predvádzali sa v konečnej fáze radikálne zmenilo. Ale časti z neho určite nájdete buď v samotnej hre, alebo v niektorom z DLCčiek.

GW: A čo príbeh? Vieme, že ani ten sa nevyhol určitým zmenám...

MZ: Scenár, ktorý na začiatku napísal Dan Vávra, do značnej miery zodpovedá tomu, čo je vo finálnej hre. Samozrejme je na ňom výrazne poznať rukopis amerického spisovateľa Jacka Scaliciho, ktorý to celé prepisoval do angličtiny a pridával aj ďalšie hlášky, napríklad aby to znelo tak, ako sme potrebovali a aby sa nejakým spôsobom prehlbovala zápletka..   

GW: Názory na príbeh sa tiež rôznia. Jedni ho označujú za príliš jednoduchý, iní zas za zložitý a vyčítajú mu, že sa strácajú v spleti rodín a postáv.

MZ: Áno, všimol som si to. Mnoho ľudí sa akoby strácalo v postavách. My sme to riešili tak, že sme niektoré veci vyškrtli, pretože sa hráči začali v príbehu akosi topiť a stratili schopnosť orientovať sa v deji. Samozrejme, že niektorí, prevažne fanúšikovia z Európy, nám vyčítajú, že dej je jednoduchší, no my sme zistili, že až prílišná prepletenosť je jednoducho na škodu celej hre. S Mafiou II sme nemali nejakú ambíciu simulovať rozsiahlu sieť gangov a rozpriadať to, ako tieto rodiny fungujú. Pre nás bola dôležitá hlavne story dvoch kamarátov, ktorí do niečoho idú a majú o tom svoje ideály a nádeje a postupne zisťujú, že to nie je až taká sranda. Urobia pár omylov a následne majú strach sami o seba. Napríklad, je tam tá scéna kedy sa Eddie Vita pýta z očí do očí: „Vito, skutočne nič nevieš o tom čo sa stalo?“ a Vito mu odpovedá: „Nie, fakt neviem“. Ale my sme chceli, aby vtedy mal hráč skutočne žalúdok na vode, aby si hovoril „on to o mne vie, určite ma prekukne a potom ma zabijú“ a následne to graduje.

Práve to bolo pre nás ťažisko príbehu. Na to sme sa sústredili a niektoré veci okolo toho sme skutočne očistili, pretože ľudí rozptyľovali a odvádzalo to ich pozornosť inam.Myslím, že sa nám nakoniec podarilo vygradovať príbeh do tej podoby, že hráč si hovorí „A sakra! Teraz som sa zaplietol s niečím skutočne nebezpečným, to nedopadne dobre“. Tento  pocit mrazenia, neistoty a strachu má vygradovať na konci, ktorý v hre je a bol myslený práve ako nejaký výstrel z pištole, ktorý človeka zasiahne a hotovo. A nie je okolo toho žiadna srdcervúca scéna s obetovaním, alebo ja neviem, nejaký šťastný zvrat a happyend. Ten koniec je myslený, ako určité logické vypointovanie príbehu, akéhosi návratu späť na zem.

GW: Náš pocit je skôr ten, že koniec ľudí skôr nahneval. Hráči čakali nejakú scénu, po ktorej by bolo všetko jasné.

MZ: No áno, ľudia čakali typické hollywoodske klišé, ale to sme presne nechceli.

GW: To znamená, že žiadne ďalšie rozvíjanie príbehu nás už nečaká? Jednoducho, misia 15 a koniec? Predsa len, ľudia očakávajú  DLC alebo niečo, čo urobí akúsi bodku za príbehom...

MZ: (so širokým úsmevom) Na túto tému by som sa teraz nerád vyjadroval.

GW: (bez širokého úsmevu) SPOILER OK, poďme ďalej. Mnohých ľudí, vrátane autorov tohto rozhovoru, potešil výrazný odkaz na prvý diel Mafie. Bol plánovaný od začiatku, alebo to bol práve jeden z tých nápadov, ktorý prišiel z nadšenia počas vývoja hry?

MZ: Toto tam bolo od začiatku. Akurát sme sa hrali s tým, kedy to umiestniť do hry, aby to  logicky zapadalo do celkového deja. Počul som napríklad názory, že to tam malo byť skôr atď., ale problém je v tom, že všetci fanúšikovia majú radi prvú Mafiu, majú radi Tommyho Angela a v momente, kedy by sme začali riešiť postavy z jednotky v dvojke, vedeli sme, že by to strhlo pozornosť od nových postáv a to samozrejme nebol náš zámer. Z tohto dôvodu sme do hry nezapojili viac vecí z prvého dielu. A preto to ani nebola nejaká prvá veľká Vitova zákazka. Takto sme si boli istí, že ľudia už riešia nové postavy z dvojky a k starým sa už nebudú vracať. Hlavne sme tiež chceli ukázať to, že  berieme dedičstvo prvého dielu  veľmi vážne. Niekde tam je mesto Lost Heaven, kde boli známe mafiánske rodiny, ktoré mali určité vzťahy medzi sebou.... nie je to iba tak, že sa urobí Mafia a potom len zoberieme jej meno a urobíme nejakú druhú, to v žiadnom prípade! KONIEC SPOILERU  

GW: Dobre, na chvíľku si od Mafie oddýchnime. Momentálne pracujete na Top Spine, ktorý sme už v úvode spomenuli. Akým spôsobom ste sa k nemu dopracovali? Bolo vám to zadané z 2K Games? Prípadne, mohli ste sa k tomu aj nejako vyjadriť?

MZ: Nie, nie, ono to vzniklo trochu inak. V určitej fáze, niekedy v roku 2008, sme boli naplno ponorení do prác a finišovali technológiu k Mafii II. Vtedy nás angažovali 2K Games a jedna zo slabín, ktorú sme mali, bol nedostatok programátorov, respektíve, technicky vzdelaných ľudí, ktorí mali skúsenosti s novou generáciou konzol a taktiež sme nemali dobre vyriešené manažérske a procesné záležitosti, čiže sme potrebovali skúsených ľudí, ktorí už za sebou nejaké hry majú. 2K Games to riešili niekoľkými vecami a jednou z nich bolo to, že k nám do firmy akoby „naliali“ francúzsky tím, ktorý mal za sebou práve Top Spin 1-3. Oni nám veľmi pomohli s Illusion Enginom, s prácou na Mafii II a celkovo s riadením firmy, ale zároveň nechceli ukončiť svoje práce na Top Spine a chceli v sérii pokračovať. Viac-menej oni sú jadro toho tímu, ktorý začal pracovať na Top Spin 4 a zároveň sa na oplátku mohli oprieť o našich grafikov, programátorov, hudobníkov atď.

GW: Je nám jasné, že o prípadných prácach na Mafii 3 sa dnes nedozvieme, ale spýtame sa aspoň takto. Vy ako 2K Czech máte chuť pokračovať na tejto sérii, na ďalšej hre s titulom Mafia, alebo by ste sa radi teraz vydali iným smerom a skúsili niečo nové?

MZ: Hmm. Samozrejme to nie je tak, že by sme boli Mafiou nejako presýtení, alebo niečo také. Určite je jednou z možností, že v tomto smere budeme ešte niečo robiť.



Martina Zavřela sme sa medzi rečou popýtali ešte aj na zberateľskú edíciu - túto časť rozhovoru nájdete na našej fanstránke Limitky.net, ktorá sa venuje limitovaným edíciam hier.

Za GamesWeb.sk a Limitky sa s Martinom zhovárali Chinaski a JC.


Branislav "chinaski" Hujo, Roman "JC" Kadlec
viac článkov autora

Vaše hodnotenie hry

Aktuálne hodnotenie článkov: 8 / 10
(Hodnotení: 61)

Diskusia
Xaero Boze to jsou kydy!!!! 12. 10. 2010 11:06
Syny Re: Boze to jsou kydy!!!! 12. 10. 2010 13:23
Syny Rozhovor 12. 10. 2010 13:24
Sajforan kecalek jeste neZavrel hubu 12. 10. 2010 13:54
brano2 featury 12. 10. 2010 23:40
. Jsou to fakt kydy 13. 10. 2010 17:50
Frederico Re: Boze to jsou kydy!!!! 19. 10. 2010 19:42
balky Re: featury 02. 11. 2010 15:04
balky 02. 11. 2010 15:05
Pridať komentár Čítať celú diskusiu
Bleskovky

Halo: Reach je zadarmo pre Gold užívateľov

Hra od Bungie z roku 2010, s ktorou sa rozlúčili so svetom Halo, aby mohli pracovať na aktuálne vydanom Destiny, je tento mesiac zdarma pre všetkých, ktorý si hru ešte nestihli za tie štyri roky zahrať a majú gold účet na Xbox Live. Ak by ste sa stále nevedeli rozhodnúť, či do tejto hry ísť, prečítajte si našu recenziu TU.
17.09. 11:34 diskusia (1)

Pozrite si prvé video k Resident Evil: Revelations 2

Druhé pokračovanie pôvodne 3DS odbočky série Resident Evil, sa nám ukazuje v prvom videu. Ako bude vyzerať hra po grafickej stránke? A môžeme skutočne očakávať návrat ku koreňom a drsnú atmosféru? Pozrite si video a posúďte sami. Nájdete ho TU. Okrem videa však máme aj informácie o spôsobe predaja tejto hry. Tá totiž narozdiel od prvej časti bude predávaná po epizódach. Celkovo sa dočkáme štyroch častí v jednej sezóne, pričom cena jednej časti bude 5,99 Eur, prípadne 24,99 Eur za kompletnú sezónu.
16.09. 14:27 diskusia (0)

Watch_Dogs pre Wii U bude ešte tento rok

Ak ste vlastníkom konzoly od Nintenda, a už ste sa obávali toho, že hackerská akcia sa tento rok na vašu platformu nedostane, tak koniec obáv. Oficiálny dátum vydania je 20. novembra 2014 pre náš región, pričom v Amerike bude hra dostupná už dva dni skôr.
11.09. 11:55 diskusia (0)

Mortal Kombat X má dátum vydania

Ďalšia časť krvavého kúpeľa a polámaných stavcov sa dostane na naše obrazovky budúci rok, konkrétne 14. apríla. Okrem toho sme sa dozvedeli, že sa opäť ako hrateľnej postavy dočkáme aj štvorrukého fešaka Gora.
09.09. 15:40 diskusia (0)

Stronghold Crusader 2 predstavuje novú frakciu

Tento mesiac vychádzajúca RTS, ktorá sa zameriava hlavne na budovanie a obranu vlastnej pevnosti, nám tentokrát predstavuje novú frakciu tichých zabijakov. Ak chcte vidieť aké je to brániť sa a bojovať proti Sultane, pozrite si nové video TU.
03.09. 11:50 diskusia (0)
Anketa
Koľko hodín týždenne ste venovali hrám počas letných prázdnin?
 
GamesWeb.sk Offline - máj 2013
Najnovšie online hry

Pillow City: Revelation

07.07.2014

Bitshift

07.07.2014

Atlantis Jewels

07.07.2014
Najnovšie plné hry

Iris

14.06.2014

Wolfenstein: The Final Solution

08.06.2014

Maldita Castilla

30.12.2012