20.11.2008 00:00, DKF, Komentárov: 3
Ekonomická kríza v hernom priemysle?
V posledných mesiacoch sa do večerných
správ, výplat a rozhovorov väčšiny tuctových ľudí vkradol termín, ktorý
už nie je taký klasický ako v predchádzajúcich rokoch. Ekonomická kríza.
Posledný záznam obsahujúci toto slovné spojenie
v globálnom meradle sa vyskytol pred 73 rokmi. Svetová hospodárska kríza
na konci dvadsiatych rokov dvadsiateho storočia doľahla ťažko na každé odvetvie
priemyslu. Čoho sa teda máme obávať my hráči? Súvisí to vôbec nejako s hraním a herným
priemyslom vo všeobecnosti? Sme aj my v ohrození?
Ak sa zamyslíme a spomenieme si z ťažko odsedených hodín dejepisu na situáciu, ktorá sa v tom čase nad svetom vznášala, prídeme na celkom zaujímavú myšlienku a možno i paralelu. Zatiaľ čo milióny ľudí trpeli biedu, Hollywoodsky filmový priemysel prekvital. Ľudia sa totiž potrebovali oslobodiť od všadeprítomnej reality smrti zábavou. A nie akoukoľvek. Potrebovali relatívne lacnú zábavu. Preto snáď aj filmový priemysel nakrúcal na plné obrátky a kiná či putiky praskali vo švíkoch.
Ale ako sme na tom dnes? Každý deň prinášame čerstvé správy z herného frontu. Čísla rastú, zisky stúpajú. Čudujeme sa. Počty predaných kusov sa šplhajú do fantastických výšin. Milióny kusov. Správy o prepúšťaní zamestnancov sa nám nedostávajú až tak pred oči, a ani často nedostávame avízo o zrušených projektoch či zavretých štúdiách. Napriek tomu nedávne novinky odhalili, že napríklad EA znížila svoje stavy o 6% pracovnej sily, THQ zavrelo svojich päť štúdií a prepustilo 250 zamestnancov alebo Midway krátko po dokončení Mortal Kombat vs. DC Universe a Blitz: The League II, v snahe udržať si zisky za kvartál uvoľnilo malé množstvo zamestnancov zo svojej kompetencie.
Ďalšia zaujímavosť, ktorú ste si možno všimli sú na jednej strane monumentálne zisky a na strane druhej pozoruhodné straty. EA podala report, z ktorého je vidieť masívny 84% nárast zisku za štvrtý kvartál, no zároveň vykazuje stratu 94 miliónov USD. Tituly ako Burnout Paradise, Rock Band alebo Madden nedosahujú očakávané výsledky. Najnovšie správy hovoria rovnako aj o japonskom vývojárovi a producentovi Namco Bandai, ktorého medziročné straty z minuloročných 337 miliónov Jenov stúpli na 4,4 miliardy Jenov, čo predstavuje 92% schodok. V tomto momente sa dostávame k nasledujúcej časti, ktorá má na celosvetový herný priemysel skutočne veľký vplyv.
Japonský videoherný priemysel. To je prvý obetný baránok na oltári nestabilných ekonomík. Princíp spočíva v klesaní meny dôležitej pre Japonsko voči Jenu: Dolár a Euro. Je to jednoduché, japonskí exportéri majú väčšinu poplatkov v domácej mene a zaplatené dostávajú v prípade zahraničných predajov v dolároch alebo eurách. Výdaje zostávajú respektíve sa navyšujú, pričom zisky úmerne so znehodnocovaním sa meny klesajú. Otázku môže vyvolať číslo, ktoré pripadá na percentuálny podiel zámorských a domácich obratov. Pre príklad si uveďme Nintendo a Sony. Drvivá časť ich výnosu pochádza práve zo sektora v súčasnosti stratového. To znamená, že 88,5% a 80% tvoria všetky ne-japonské predaje. Pre bližšie pochopenie si všimnite grafy zobrazujúce 1$ a 1€ voči jednému Jenu.
1$ v Jenoch
1€ v Jenoch
Nemusíte byť odborníkmi cez finančný trh, aby ste si všimli značný pokles. Pre porovnanie: počas tohtoročnej sezóny zarobí jeden dolár o 15% menej ako počas sviatkov roku 2007. Euro má ešte väčší útlm a ten sa blíži až k hodnote poklesu 25% oproti minulému roku. Možností ako zvrátiť tento stav majú japonské herné spoločnosti niekoľko. Voľba môže padnúť na sústredenie sa na domácu komunitu. Obrat v domovine je stály pričom odpadá konvertovanie mien. Nie je ale reálne očakávať, že by sa raz zisky vyrovnali a hry by sa nemuseli vyvážať za hranice. Inou možnosťou je zvýšenie agresivity reklamy a „prinútenie“ tak väčšieho počtu hráčov ku kúpe konkrétneho titulu. Je to však veľmi vrtký základ, ktorý sa nemusí vyplatiť. Rovnako zvýšenie cien, ktoré by mohlo vykompenzovať vznikajúce deficity, by nemuselo byť tým najsprávnejším riešením. Široká populácia hráčov si totiž nekupuje software vôbec a tí, ktorí investujú do elektronického potešenia by rozhodne prijali zlacnenie. Preto aj profitujú niektoré UK/USA obchody, ktoré za lacnejší peniaz ponúkajú tovar už z druhej ruky.
Avšak predstava zvýšenia cien je z týchto variant asi najreálnejšia. V každom prípade nesmú to byť horibilné sumy. Okrem toho tieto spoločnosti si jemným finančným nadsadením nemusia udržať štandard. Preto je veľká pravdepodobnosť, že sa ich počínanie dotkne aj nás. Ako?
Výrobcovia sa sústredia na dojenie licencovaných produktov, ktoré v súčasnosti predstavujú finančnú špičku. Vývoj sa pozastaví, pretože nebude peňazí na rozdávanie a nové tituly tak môžu úplne vypadnúť. Financovanie dlhých hodín programátorov, ktorí už v súčasnosti robia divy, zaistenie ich pohodlia a nerušenej práce má taktiež imaginárne hranice. V rámci produktivity sa môže stať, že vývoj potrvá dlhšie a hry budú kratšie. Sústredí sa na doplnkový obsah k hrám (DLC), hoci predaje bývajú mizivé. Pekný prípad toho nám ukazuje Burnout Paradise, ktorý budúci rok 2009 čaká jeden z ďalších free balíčkov a updatov.
Keďže nebudú mať tieto spoločnosti peniaze, najjednoduchším riešením bude nechať najbližšie roky bežať hry ako-tak na enginoch súčasnosti. To znamená do bezvedomia opakované pokračovania minimálne sa odlišujúce od tých, ktoré už prešli našimi rukami. Pokiaľ by sme však išli ešte ďalej, výrobcovia s pousilujú o hodnotenia hier čo najmiernejšie a tým otvorené pre masy hráčov.
No nebuďme až tak skeptickí. Keď si pripomenieme situáciu zo začiatku článku, uvedomíme si, že medziľudské vzťahy taktiež prešli určitou formou evolúcie. Tento trend spôsobil odľudštenie. Ľudia menej cestujú, menej chodia von baviť sa a utrácať. Jednoducho šetria. Pokiaľ by sme teda spočítali všetky výdaje, ktoré sa dajú ušetriť dostali by sme sa k zaujímavým cifrám. Ak si zoberieme, že za rovnakú, dokonca menšiu sumu možno prežiť dlhšie hodiny zábavy v pohodlí svojho domova, prídeme k záveru, že videoherný priemysel sa o svoju existenciu evidentne nemusí obávať. Veď nakoniec toto môže byť iba dočasný stav a všetci môžeme oslavovať, že to nie ešte horšie.
Ak sa zamyslíme a spomenieme si z ťažko odsedených hodín dejepisu na situáciu, ktorá sa v tom čase nad svetom vznášala, prídeme na celkom zaujímavú myšlienku a možno i paralelu. Zatiaľ čo milióny ľudí trpeli biedu, Hollywoodsky filmový priemysel prekvital. Ľudia sa totiž potrebovali oslobodiť od všadeprítomnej reality smrti zábavou. A nie akoukoľvek. Potrebovali relatívne lacnú zábavu. Preto snáď aj filmový priemysel nakrúcal na plné obrátky a kiná či putiky praskali vo švíkoch.
Ale ako sme na tom dnes? Každý deň prinášame čerstvé správy z herného frontu. Čísla rastú, zisky stúpajú. Čudujeme sa. Počty predaných kusov sa šplhajú do fantastických výšin. Milióny kusov. Správy o prepúšťaní zamestnancov sa nám nedostávajú až tak pred oči, a ani často nedostávame avízo o zrušených projektoch či zavretých štúdiách. Napriek tomu nedávne novinky odhalili, že napríklad EA znížila svoje stavy o 6% pracovnej sily, THQ zavrelo svojich päť štúdií a prepustilo 250 zamestnancov alebo Midway krátko po dokončení Mortal Kombat vs. DC Universe a Blitz: The League II, v snahe udržať si zisky za kvartál uvoľnilo malé množstvo zamestnancov zo svojej kompetencie.
Ďalšia zaujímavosť, ktorú ste si možno všimli sú na jednej strane monumentálne zisky a na strane druhej pozoruhodné straty. EA podala report, z ktorého je vidieť masívny 84% nárast zisku za štvrtý kvartál, no zároveň vykazuje stratu 94 miliónov USD. Tituly ako Burnout Paradise, Rock Band alebo Madden nedosahujú očakávané výsledky. Najnovšie správy hovoria rovnako aj o japonskom vývojárovi a producentovi Namco Bandai, ktorého medziročné straty z minuloročných 337 miliónov Jenov stúpli na 4,4 miliardy Jenov, čo predstavuje 92% schodok. V tomto momente sa dostávame k nasledujúcej časti, ktorá má na celosvetový herný priemysel skutočne veľký vplyv.
Japonský videoherný priemysel. To je prvý obetný baránok na oltári nestabilných ekonomík. Princíp spočíva v klesaní meny dôležitej pre Japonsko voči Jenu: Dolár a Euro. Je to jednoduché, japonskí exportéri majú väčšinu poplatkov v domácej mene a zaplatené dostávajú v prípade zahraničných predajov v dolároch alebo eurách. Výdaje zostávajú respektíve sa navyšujú, pričom zisky úmerne so znehodnocovaním sa meny klesajú. Otázku môže vyvolať číslo, ktoré pripadá na percentuálny podiel zámorských a domácich obratov. Pre príklad si uveďme Nintendo a Sony. Drvivá časť ich výnosu pochádza práve zo sektora v súčasnosti stratového. To znamená, že 88,5% a 80% tvoria všetky ne-japonské predaje. Pre bližšie pochopenie si všimnite grafy zobrazujúce 1$ a 1€ voči jednému Jenu.
1$ v Jenoch
1€ v Jenoch
Nemusíte byť odborníkmi cez finančný trh, aby ste si všimli značný pokles. Pre porovnanie: počas tohtoročnej sezóny zarobí jeden dolár o 15% menej ako počas sviatkov roku 2007. Euro má ešte väčší útlm a ten sa blíži až k hodnote poklesu 25% oproti minulému roku. Možností ako zvrátiť tento stav majú japonské herné spoločnosti niekoľko. Voľba môže padnúť na sústredenie sa na domácu komunitu. Obrat v domovine je stály pričom odpadá konvertovanie mien. Nie je ale reálne očakávať, že by sa raz zisky vyrovnali a hry by sa nemuseli vyvážať za hranice. Inou možnosťou je zvýšenie agresivity reklamy a „prinútenie“ tak väčšieho počtu hráčov ku kúpe konkrétneho titulu. Je to však veľmi vrtký základ, ktorý sa nemusí vyplatiť. Rovnako zvýšenie cien, ktoré by mohlo vykompenzovať vznikajúce deficity, by nemuselo byť tým najsprávnejším riešením. Široká populácia hráčov si totiž nekupuje software vôbec a tí, ktorí investujú do elektronického potešenia by rozhodne prijali zlacnenie. Preto aj profitujú niektoré UK/USA obchody, ktoré za lacnejší peniaz ponúkajú tovar už z druhej ruky.
Avšak predstava zvýšenia cien je z týchto variant asi najreálnejšia. V každom prípade nesmú to byť horibilné sumy. Okrem toho tieto spoločnosti si jemným finančným nadsadením nemusia udržať štandard. Preto je veľká pravdepodobnosť, že sa ich počínanie dotkne aj nás. Ako?
Výrobcovia sa sústredia na dojenie licencovaných produktov, ktoré v súčasnosti predstavujú finančnú špičku. Vývoj sa pozastaví, pretože nebude peňazí na rozdávanie a nové tituly tak môžu úplne vypadnúť. Financovanie dlhých hodín programátorov, ktorí už v súčasnosti robia divy, zaistenie ich pohodlia a nerušenej práce má taktiež imaginárne hranice. V rámci produktivity sa môže stať, že vývoj potrvá dlhšie a hry budú kratšie. Sústredí sa na doplnkový obsah k hrám (DLC), hoci predaje bývajú mizivé. Pekný prípad toho nám ukazuje Burnout Paradise, ktorý budúci rok 2009 čaká jeden z ďalších free balíčkov a updatov.
Keďže nebudú mať tieto spoločnosti peniaze, najjednoduchším riešením bude nechať najbližšie roky bežať hry ako-tak na enginoch súčasnosti. To znamená do bezvedomia opakované pokračovania minimálne sa odlišujúce od tých, ktoré už prešli našimi rukami. Pokiaľ by sme však išli ešte ďalej, výrobcovia s pousilujú o hodnotenia hier čo najmiernejšie a tým otvorené pre masy hráčov.
No nebuďme až tak skeptickí. Keď si pripomenieme situáciu zo začiatku článku, uvedomíme si, že medziľudské vzťahy taktiež prešli určitou formou evolúcie. Tento trend spôsobil odľudštenie. Ľudia menej cestujú, menej chodia von baviť sa a utrácať. Jednoducho šetria. Pokiaľ by sme teda spočítali všetky výdaje, ktoré sa dajú ušetriť dostali by sme sa k zaujímavým cifrám. Ak si zoberieme, že za rovnakú, dokonca menšiu sumu možno prežiť dlhšie hodiny zábavy v pohodlí svojho domova, prídeme k záveru, že videoherný priemysel sa o svoju existenciu evidentne nemusí obávať. Veď nakoniec toto môže byť iba dočasný stav a všetci môžeme oslavovať, že to nie ešte horšie.
Diskusia
Na mna moc zlozitý clanok! | 20. 11. 2008 18:03 | |
re: | 20. 11. 2008 18:11 | |
re: | 20. 11. 2008 18:37 |
Bleskovky
Halo: Reach je zadarmo pre Gold užívateľov
Hra od Bungie z roku 2010, s ktorou sa rozlúčili so svetom Halo, aby mohli pracovať na aktuálne vydanom Destiny, je tento mesiac zdarma pre všetkých, ktorý si hru ešte nestihli za tie štyri roky zahrať a majú gold účet na Xbox Live. Ak by ste sa stále nevedeli rozhodnúť, či do tejto hry ísť, prečítajte si našu recenziu TU.17.09. 11:34 | diskusia (1) |
Pozrite si prvé video k Resident Evil: Revelations 2
Druhé pokračovanie pôvodne 3DS odbočky série Resident Evil, sa nám ukazuje v prvom videu. Ako bude vyzerať hra po grafickej stránke? A môžeme skutočne očakávať návrat ku koreňom a drsnú atmosféru? Pozrite si video a posúďte sami. Nájdete ho TU. Okrem videa však máme aj informácie o spôsobe predaja tejto hry. Tá totiž narozdiel od prvej časti bude predávaná po epizódach. Celkovo sa dočkáme štyroch častí v jednej sezóne, pričom cena jednej časti bude 5,99 Eur, prípadne 24,99 Eur za kompletnú sezónu.16.09. 14:27 | diskusia (0) |
Watch_Dogs pre Wii U bude ešte tento rok
Ak ste vlastníkom konzoly od Nintenda, a už ste sa obávali toho, že hackerská akcia sa tento rok na vašu platformu nedostane, tak koniec obáv. Oficiálny dátum vydania je 20. novembra 2014 pre náš región, pričom v Amerike bude hra dostupná už dva dni skôr.11.09. 11:55 | diskusia (0) |
Mortal Kombat X má dátum vydania
Ďalšia časť krvavého kúpeľa a polámaných stavcov sa dostane na naše obrazovky budúci rok, konkrétne 14. apríla. Okrem toho sme sa dozvedeli, že sa opäť ako hrateľnej postavy dočkáme aj štvorrukého fešaka Gora.09.09. 15:40 | diskusia (0) |
Stronghold Crusader 2 predstavuje novú frakciu
Tento mesiac vychádzajúca RTS, ktorá sa zameriava hlavne na budovanie a obranu vlastnej pevnosti, nám tentokrát predstavuje novú frakciu tichých zabijakov. Ak chcte vidieť aké je to brániť sa a bojovať proti Sultane, pozrite si nové video TU.03.09. 11:50 | diskusia (0) |
Posledné príspevky v diskusii
Anketa
Koľko hodín týždenne ste venovali hrám počas letných prázdnin?
Najnovšie online hry
Pillow City: Revelation07.07.2014
|
Bitshift07.07.2014
|
Atlantis Jewels07.07.2014
|
Najnovšie plné hry
Iris14.06.2014
|
Wolfenstein: The Final Solution08.06.2014
|
Maldita Castilla30.12.2012
|
Spriatelené weby