13.02.2012 01:21, Michal "MickTheMage" Nemec, Komentárov: 0
Príbeh a hratelnosť

Príbeh a hratelnosť

Príbeh je niečo čo sa udialo, čo sa stalo, prežité a následne prerozprávané. Ľudia majú príbehy, zažívajú ich, berú si z nich ponaučenie (alebo ani nie), príbeh pôsobí emocionálne a mnohokrát stimulujúco. Niektorí dokonca tvrdia, že všetko je príbehom. Celá škála zážitkov, ktorá sa odohrá v istom časovom úseku. Všetko je tak neurčité, avšak do istej miery pravdivé. Ostatne počítačové hry sú jedným z mála priestorov, kde toto rôzne ponímanie príbehu dokážeme pozorovať – takpovediac – voľným okom.

Príbeh môžeme pozorovať. Príbeh môžeme zažívať. V oboch prípadoch príbeh prežívame, ale každý svojim vlastným spôsobom. David Jaffe na prezentácii DICE povedal, že dávať prednosť príbehu pred hrateľnosťou je stratou času. A myslel tým príbeh, ktorý autor vopred vymyslí, stvorí jeho hlavnú myšlienku a prezentuje ju svojmu publiku. Príbeh, ktorý môžeme pozorovať a vnímať cez neho autorské úmysly. Podľa neho hry nie sú ani v najmenšom vhodné na podobný druh predávania myšlienok. Ostatne, lepší by bol možno film alebo kniha. Mrhať zdrojmi na tvorenie príbehu je činnosť zbytočná a neproduktívna. Hráč sa má hrať, má byť zabávaný v rámci herného procesu. Príbeh by mu nemal zväzovať ruky a znemožňovať hranie. Teda inými slovami povedané, hrateľnosť je podmienená príbehom. Naopak Jaffe vyzdvihol druhý spôsob, teda prípad kedy príbeh nepozorujeme, ale ako hráči si ho vytvárame. Ako príklad tu uviedol Skyrim a pokojne môžeme dodať aj Minecraft. Séria Elder Scrolls je už od svojich začiatkov typom tvorenia vlastného príbehu, prežívania, ktoré sa v istých bodoch odlišuje od každého ďalšieho. Autor tohto príspevku prežíva pri hraní iný príbeh, ako ktokoľvek ďalší. Máme spoločné prvky, spoločný svet, v ktorom sa pohybujeme, ale náš príbeh je tak odlišný, ako je naše vnímanie reality. Zároveň hrateľnosť nie je podmienená príbehom a teda je samostatne funkčná, bez rôznych barličiek.

Jaffe má aj nemá pravdu. Čo ma opäť vracia k myšlienke vnímania hry ako takej, ktorú som už niekoľkokrát prezentoval. U každého hráča je pohľad na rovnakú hru rôzny, tak ako sa líši ich vkus, ich rozhľad, tak i chápanie a vnímanie hry je rozdielne. Áno, v prvom prípade sa mechanika podriaďuje príbehu – a teda hrateľnosť vychádza z autorského úmyslu rozprávať. Arkham City, ktorú Jaffe spomína ako príklad hrateľnosti podriadenej príbehu, dáva hráčovi minimum priestoru na vlastnú imagináciu, na vlastné hranie sa s realitou. Lenže práve preto, že je to hra, stále tam existuje isté miesto pre vlastný príbeh, akúsi vlastnú hru – i keď je zatlačené do úzadia. Stále sa môže stať, že hráč príde s vlastným zážitkom – a teda vlastným príbehom z Arkham City. Istotne si teraz hovoríte, že tu niečo nesedí, že trochu miešam niekoľko vecí v jednom kotle. Zážitok a autorský príbeh. Čo je mimochodom vec, ktorú majú hry istým spôsobom spoločné s literatúrou. Jaffe, ale práve porovnáva tieto dva prístupy. Chce aby samotné akt hrania hry bol príbehom. A teda hranie vytvára vlastný príbeh, teda zážitok, ktorý vychádza predovšetkým z mechaniky herného sveta. Batman vám dáva príbeh, ktorý je daný tak ako bol napísaný. Má začiatok, má svoje kľúčové body a v istom okamžiku nejako skončí. Skyrim má tiež svoj príbeh, na niektorých miestach i zamýšľaný, ale nie je podstatou, hybnou silou hry. Jeho hraním sa však tvorí príbeh vlastný, nový a často veľmi odlišný od autorského zámeru. Spýtali ste sa niekedy ako hráte hru? Skyrim môžete hrať mnohými spôsobmi. Ja napríklad, robím len to, o čom som presvedčený, že by mala robiť moja postava, môj avatar a reprezentácia vo svete Tamrielu. Množstvo hráčov sa snaží spraviť všetko na jeden záťah, všetko čo im Bethesda umožňuje – práve preto lebo im to umožnila. Nie všetci, nie každý. Tiež sa počítam medzi tých „iných“. V Skyrime môžem byť všetko naraz – hlava cechu zlodejov, arcimág, šéf statočných bojovníkov, dokonca i elitný vrah. Ale prečo? Pretože sa mi niekde započítava koľko percent z hry som prešiel? Iste, sú ľudia, ktorí v tom vidia zábavu, nie však ja. Moja postava nie je ani zlodej a už vôbec nie vrah. Spoločníci  sídliaci v honosnom Jorrvaskre majú síce vznešené ciele, ale tiež nie sú pre mňa to pravé. Prečo sa k nim teda pridávať? Netreba, nie je to povinnosť, nie je to nutnosť – je to možnosť. Možnosť ako budovať hraním vlastný príbeh. Ja to robím tak, iní zase onak. Ostatne nie je to jediný aspekt, ktorým sa môže líšiť moje hranie (a teda môj príbeh) od toho vašeho.

Upozornenie: Nasledujúce dva odstavce obsahujú niekoľko kľúčových odhalení vo svete Skyrimu – ak ste sa neprelúskali cez hlavnú dejovú linku a nechcete sa ochudobniť o nejaké príbehové prekvapenia, radšej ich preskočte.

Skyrim ponúka niekoľko zaujímavých momentov a nejeden vhodný na premýšľanie, či dokonca samostatné články. Politická situácia, napríklad. Ale tá nás v tento moment zaujímať nebude. Je tu jedna udalosť, ktorú autori do možností hry nezapočítali – a teda, že hra sa s ňou nedokáže vysporiadať spätnou väzbou k hráčovi. Zabitie Paarthurnaxa.

Paart, ako ho familiárne volám, je drak, ktorého si človek veľmi rýchlo obľúbi. Starý, vzdelaný a jeden z mála, s ktorými sa dá rozumne rozprávať. Drží patronát nad „Greybeards“, a bol to on, ktorý naučil ľudí dračiemu jazyku. Naučil ich využívať Thu'um. Pravda, nie vždy bol taký a na svedomí má mnoho nevinných životov (ostatne jeho meno by sme mohli interpretovať ako Pán Ambície a krutosti). Ale, skrátka...možno je to syndróm, ktorý do nás naočkoval strýko George Lucas, jednoducho som nenašiel pádny dôvod prečo ho zabiť. V jeden moment si totiž členovia Blades zmyslia, že ak chcete aby vás ďalej rešpektovali a nasledovali, musíte starého Paarta zabiť. Nemáte inej voľby, ak chcete pokračovať v príbehovej linke „Blades“. Nemôžete im dokonca ani povedať, že to neurobíte. Jednoducho, v tomto smere nedostanete jedinú odozvu z ich strany. Urobiť to nemusíte. Presne tak som sa aj zachoval. Mám v hre síce otvorenú príbehovú líniu, ale zabíjať sa tu nikto nebude. Medzi nami, to by som radšej zabil starého Esberna s Delfínou. Paarthurnax si v mojich očiach skrátka zaslúži viac rešpektu ako ktokoľvek z iných smrteľníkov. Môj príbeh a moje dôvody, o ktorých by sa toho istotne dalo napísať množstvo textu.  

Jaffe má pravdu v jednom bode, niekedy je skutočne zaujímavejší vlastný príbeh, ako príbeh daný. Ale vďaka interaktivite, ktorú hry ponúkajú, je tento kúsok vlastného príbehu vložený svojim spôsobom do každej hry. The Elder Scrolls, Minecraft, Star Trek Online – vlastne MMO hry všeobecne, len ponúkajú iný typ rozprávania a tvorenia príbehu. Jaffe túži po surovej hrateľnosti, po tom zážitku, ktorí prinášajú hry zo starých čias ako je Pac-Man, Asteroids a ďalšie. Všetko sú hry, ktoré stavajú na iných kvalitách ako väčšina dnešných hier. Pravdou však je, že sú stále veľmi hrateľné a zábavné i po tridsiatich rokoch existencie. Možno práve preto, že stavali na iných kvalitách ako je „pozorovanie“ príbehu. Nemyslím si však, že hry ako médium sú na tom nejako zle. Stále sa hľadajú a podľa mňa je tu priestor tak na príbehovo zviazané hry, ako i hry podriadené hrateľnosti.


Michal "MickTheMage" Nemec
viac článkov autora

Vaše hodnotenie hry

Aktuálne hodnotenie článkov: 1 / 10
(Hodnotení: 1)

Bleskovky

Halo: Reach je zadarmo pre Gold užívateľov

Hra od Bungie z roku 2010, s ktorou sa rozlúčili so svetom Halo, aby mohli pracovať na aktuálne vydanom Destiny, je tento mesiac zdarma pre všetkých, ktorý si hru ešte nestihli za tie štyri roky zahrať a majú gold účet na Xbox Live. Ak by ste sa stále nevedeli rozhodnúť, či do tejto hry ísť, prečítajte si našu recenziu TU.
17.09. 11:34 diskusia (1)

Pozrite si prvé video k Resident Evil: Revelations 2

Druhé pokračovanie pôvodne 3DS odbočky série Resident Evil, sa nám ukazuje v prvom videu. Ako bude vyzerať hra po grafickej stránke? A môžeme skutočne očakávať návrat ku koreňom a drsnú atmosféru? Pozrite si video a posúďte sami. Nájdete ho TU. Okrem videa však máme aj informácie o spôsobe predaja tejto hry. Tá totiž narozdiel od prvej časti bude predávaná po epizódach. Celkovo sa dočkáme štyroch častí v jednej sezóne, pričom cena jednej časti bude 5,99 Eur, prípadne 24,99 Eur za kompletnú sezónu.
16.09. 14:27 diskusia (0)

Watch_Dogs pre Wii U bude ešte tento rok

Ak ste vlastníkom konzoly od Nintenda, a už ste sa obávali toho, že hackerská akcia sa tento rok na vašu platformu nedostane, tak koniec obáv. Oficiálny dátum vydania je 20. novembra 2014 pre náš región, pričom v Amerike bude hra dostupná už dva dni skôr.
11.09. 11:55 diskusia (0)

Mortal Kombat X má dátum vydania

Ďalšia časť krvavého kúpeľa a polámaných stavcov sa dostane na naše obrazovky budúci rok, konkrétne 14. apríla. Okrem toho sme sa dozvedeli, že sa opäť ako hrateľnej postavy dočkáme aj štvorrukého fešaka Gora.
09.09. 15:40 diskusia (0)

Stronghold Crusader 2 predstavuje novú frakciu

Tento mesiac vychádzajúca RTS, ktorá sa zameriava hlavne na budovanie a obranu vlastnej pevnosti, nám tentokrát predstavuje novú frakciu tichých zabijakov. Ak chcte vidieť aké je to brániť sa a bojovať proti Sultane, pozrite si nové video TU.
03.09. 11:50 diskusia (0)
Anketa
Koľko hodín týždenne ste venovali hrám počas letných prázdnin?
 
GamesWeb.sk Offline - máj 2013
Najnovšie online hry

Pillow City: Revelation

07.07.2014

Bitshift

07.07.2014

Atlantis Jewels

07.07.2014
Najnovšie plné hry

Iris

14.06.2014

Wolfenstein: The Final Solution

08.06.2014

Maldita Castilla

30.12.2012