Final Fantasy XIII-2
Prehnane filozofický, ukrutne lineárny, extrémne melodramatický, smutne spiatočnícky.... tak takéto, zväčša nelichotivé prívlastky si na svoje konto pripísal posledný, konkrétne teda 13. diel svetoznámej JRPG série Final Fantasy, ktorý aj napriek solídnej produkčnej hodnote u fanúšikov nepríjemne pohorel, za čo niesol najväčšiu zodpovednosť zákonite tvorca hry, japonský Square Enix.
Vedomí si svojho pochybenia, autori na kritiku zo strany fanúšikov reagovali až prekvapivo umiernene, pričom okrem iného prisľúbili, že všetky najspornejšie dizajnérske kroky budú v priamom pokračovaní trinástky odstránené. A tak sa aj naozaj stalo. Final Fantasy XIII-2 je totižto do slova a do bodky tým najúprimnejším ospravedlnením sa, akého sme sa my, hráči kedy vôbec dočkali a pokiaľ ste zástancami tradičných herných prvkov série Final Fantasy, aktuálne pokračovanie vás istotne milo prekvapí. Samozrejme, má svoje muchy a vo výsledku pôsobí niekedy až príliš abstraktne a nekonzistentne, i tak je ale nový diel v globále natoľko hrateľným a zábavným, že mu v pohode prepadnete tak, ako sa vám to stalo u FF6, FF7 či (u mňa obzvlášť obľúbenej) Final Fantasy IX. Jednú vec si však musíme vyjasniť hneď v úvode - pokiaľ pristúpite k druhej 13 zaťažení hnevom a predpojatosťou, nemusí to skončiť pre vás príliš optimisticky. Čo tým myslím, to sa už dozviete z nasledujúcich riadkov.
Keďže Square Enix nemá normálne vo zvyku robiť priame pokračovania svojich hlavných príbehových línií, je možno FFXIII-2 hneď z kraja označiť za unikát. Okrem neho sa obdobného luxusu dočkala už len FF X, čo len svedčí o tom, ako veľmi si tvorcovia chcú v rámci univerza pôvodnej trinástky napraviť reputáciu. Fakt, že tentokrát sa z hľadiska deja pokračuje viac menej priamo tam, kde sme pôvodných hrdinov minulého dielu zanechali (časový rozdiel medzi hrami činí len 3 roky), preto znamená, že pokiaľ ste predchodcu nehrali, zrejme sa v úvodných dejových pletkách totálne stratíte. Square síce pre nováčikov ponúka aj akési zhrnutie udalosti minulých, avšak akú rolu tá ktorá postava v predošlom príbehu zohrávala, to už žiaľ neobjasňuje. Ak ste teda nebodaj prvé FF XIII vynechali ale nad "dvojkou" naozaj silno uvažujete, pred spustením hry vám silno odporúčam si naštudovať priebeh udalostí, ktoré do pokračovania vyústili.
Späť ale k deju samotnému. Tam, kde nosnou príbehovou líniou Final Fantasy XIII bola snaha hrdinky Lightning stoj čo stoj zachrániť svoju sestru Serah, tam sa druhý diel zaoberá presne opačnou situáciu - Lightning je stratená kdesi v budúcnosti a preto sa jej sestra po podivnom časovom paradoxe vydáva presne na tú istú záchrannú misiu, akurát, že tentokrát je ona tou hrdinkou, ktorá musí niekoho "savenúť". Spoločnosť je však tentokrát nebude robiť celá plejáda charakterov ako tomu bolo minule, ale len mladík z budúcnosti zvaný Noel, snažiaci sa pomocou cestovania v čase odvrátiť apokalypsu, ktorej vo svojej ére jeho civilizácia čelila. Áno, čítate správne - cestovanie v čase je hlavnou tematikou pokračovania a preto sa budete počas vašej výpravy sústavne potýkať s rozmanitými časovými paradoxmi, ktoré vzniknú ako následok vašich výletov do minulosti, resp. budúcnosti a ktoré vám tak budú brániť v ďalšom postupe vpred. Možno je hranie sa s časovými rovinami a paralelnými univerzami zo strany Square Enixu až príliš odvážnym krokom, avšak vo výsledku pôsobí tento príklon k sci-fi elementu až prekvapivo osviežujúco a dáva tak vzniknúť naozaj originálnej dejovej línii.
Škoda len, že sa autori nevyvarovali svojich tradičných trademarkov - už spomínaná melodramatickosť a pre sériu FF typická presladenosť síce nedosahuje výšin smutne známej postavy "Vanille", ale dokáže v ten najnevhodnejší okamih totálne zruinovať akékoľvek napätie, ktoré si tá ktorá príbehová scéna dovtedy pozorne budovala. Ďalším problémom dejovej zložky sú neskutočne umelo naťahované dialógy - keďže základné pravidlá a problémy cestovania v čase sú hráčovi vysvetlené relatívne skoro, muselo sa u ďalších rozhovorov variť doslova z vody, čo vedie k dosť očividným logickým kixom (v jeden okamih postava vie takmer všetko o cestovaní v čase, aby v ten druhý si zákonitosti time-travellingu nechávala polopatisticky vysvetľovať niekým iným). Osobne mi taktiež nesadlo nekonzistentné zaoberanie sa príčinou a podstatou existencie niektorých časových paradoxov - jeden paradox sa rieši na ploche kľudne aj celej hodiny, zatiaľ čo tomu druhému, ktorý je o dosť zaujímavejší (napr. tajomné zatmenie slnka v jednej z budúcich iterácií zóny Yaschas Massif), nie je venovaná ani len 20-minútová stopáž. Aspoňže je forma rozprávania príbehu tentokrát už predsa len o čosi kompaktnejšia a scenáristicky profesionálnejšoa, keďže ten chaos z náhodného skákania medzi postavami, ktorým sa vyznačoval predchodca, mi sledovanie hlavnej dejovej línie poriadne strpčoval. A len tak čiste subjektívne - obaja hrdinovia FF XIII-2 mi prišli nepomerne sympatickejšími než grupa, s ktorou som musel zdolávať vyše 30-hodinovú kampaň minulého dielu.
Princíp cestovania v čase, na ktorom autori vystavali príbeh pokračovania, preto vcelku logicky viedol aj k úplnému prekopaniu hlavného konceptu hry. Ten sa po lineárnej fraške z minulého dielu vrátil do predsa len sympatickejšej nelineárnej formy a v kocke vám prostredníctvom špeciálnych portálov umožní ľubovoľne cestovať medzi časovými rovinami, ktoré ste si odomkli. No.. možno to slovíčko "ľubovoľne" v úplne prvých hodinách hry až tak neplatí, keďže v záujme nastolenia základných príbehových otázok a problémov bolo potrebné počiatočnú sériu svetov dejovo striktne prepojiť, avšak po dosiahnutí cca polovice kampane vám už nik nebude brániť v tom, aby ste si dali od hlavnej story pauzu a spravili si výlet dajme tomu do tých svetov, v ktorých ste nechali niekoľko portálov neaktivovaných a teda ste sa ukrátili o niekoľko ďalších časových rovín.
Ona spomínaná nelinearita sa potom v plnej kráse prejavuje aj v rámci dizajnu lokácií samotných, ktoré síce neohúria svojou rozlohou, avšak vďaka rozvetvenosti jednotlivých cestičiek či ďalšiemu pridanému obsahu pôsobia nepomerne otvorenejšie a slobodnejšie, než ten ubíjajúci koridor z FF XIII. Spomínaný "pridaný obsah" má potom podobu predovšetkým všadeprítomných sidequestov, ktorých splnenie si síce po väčšinu času vyžiada len nájdenie určitého predmetu, avšak vďaka nelineárnemu konceptu hry sa tento objekt takmer za každým nahádza v inej časovej rovine než osoba, ktorá ho od vás žiada. Plnenie vedľajších úloh sa tak priamo premieta do podvedomej snahy o čo najpodrobnejší prieskum jednotlivých lokácií, keďže odmena v podobe rozmanitých fragmentov, následne vymeniteľných za špeciálne "fragment skills", je naozaj lákavá.
Škoda len, že autori systém side-questov nedotiahli do konca - nakoľko hra neobsahuje žiadnu formu žurnálu, kde by boli questy prehľadne zoradené a aspoň čiastočne vysvetlené, je ich plnenie naozaj len vecou náhody. Totižto, ak v priebehu pol hodinky skočíte v čase dajme tomu o 300 rokov a medzi tým stihnete prebrázdiť aj pár odlišných lokalít, naozaj si nebudete pamätať, kto že to chcel od váš niečo z miesta, kde sa práve nachádzate. Proste, okno. Hra do vás skrátka hustí nové dialógy a scény s takou kadenciou, že malichernosti typu že niekto z prvého "levelu" od vás chce kvet z levelu č. XY jednoducho pustíte z hlavy. Ja osobne som sa vedľajším úlohám začal naplno venovať až po skončení hlavnej príbehovej línie a určite to odporúčam aj vám - vyhnete sa tak zbytočnému backtrackingu a s tým súvisiacemu hrubému narušeniu momentu dejovej línie. Ehm.. keď už tu rozoberám problematiku questov, dozaista nesmiem zabudnúť ani na novinku v podobe odstraňovania tu a tam sa objavujúcich časových anomálií vo forme logických hádaniek, ktoré sa síce časom začnú opakovať, avšak ako účinné odreagovanie od všadeprítomných súbojov fungujú priam dokonale. Apropo, súboje. Final Fantasy XIII-2 ostáva narozdiel od predchodcu verný systému náhodných encounterov, čo v praxi znamená, že k bitkám bude dochádzať viac menej v pravidelných intervaloch. To samozrejme nevadí, keďže bojovým stretom je možné v pohode uniknúť... avšak na rovinu, prečo by ste to robili, keď má hra tak fantastický súbojový systém? Ten síce v porovnaní s minulým dielom nejaví žiadne zásadnejšie novinky či vylepšenia, avšak to mi nebráni v tom aby som ho aj dnes nemohol označiť za to najlepšie, čo mi na tomto poli žáner JRPG ponúkol. Jeho princíp je pritom jednoduchý ako facka - každý z vašich charakterov môže behom súboja ľubovoľne meniť svoje povolanie (tu nazvané pojmom paradigmy), takže veľmi rýchlo viete reagovať na situáciu, ktorá sa deje na obrazovke. Ak sa teda dajme tomu protivník chystá zaútočiť nejakým silným skillom, v rýchlosti prepnete hrdinov do módu "sentinel", počas ktorého majú vyššiu obranu. Ak čelíte naopak niekomu mocnému, prepnete jedného zo svojich zverencov do stavu "ravager", počas ktorého sú útoky dotyčnej osoby premietané do narastajúceho "chain bonus" baru (inými slovami, critical hit ratio), ktorý po dosiahnutí maxima spôsobí, že všetky útoky voči danej beštii sú po určitú dobu niekoľkonásobne účinnejšie. Samozrejme, nemá zmysel tu tento bezosporu skvelo navrhnutý súbojový systém rozpisovať, stačí mi iba povedať, že v duchu MMO podporuje taktické vedenie súbojov a vďaka variabilným, ale pritom rovnocenne užitočným paradigmám nezačne nudiť ani po tisícom konflikte.
Drobné zmeny a novinky, ktoré tento inak po všetkých stránkach férový a vyvážený systém postihli, ale rozhodne nemožno opomenúť. Prvou a tou minoritnejšou z nich je prítomnosť akčných QTE scén priamo počas bitiek - tie sa hlavne objavujú v rámci náročných boss-fightov a neraz vám spríjemnia dlhé chvíle, ktoré v týchto finálnych zúčtovaniach strávite. Ďalším vítaným spestrením súbojov je možnosť predčasne zaútočiť na protivníkov a tým si vytvoriť počiatočnú výhodu ešte pred tým, než sa hra prepne do "fighting" módu. To poslednou a zrejme aj najkľúčovejšou novinkou je ale možnosť si v rámci súbojov jednotlivé monštrá ochočiť a následne ich v boji nasadzovať ako tretieho bojovníka. Samotná úspešnosť ochočenia je závislá od celkového skóre súboja a teda pokiaľ ste skončili s maximálnym počtom hviezdičiek, je veľká šanca, že medzi lootom nájdete aj kryštáľ s porazeným nepriateľom. Toho je potom možné priradiť do skupiny ako vítanú pomocnú silu - samozrejme, každé monštrum má svoje špeciálne zameranie, takže v tomto prípade odpadá nutnosť prepínať medzi paradigmami. Inak, ochočené bytosti je nie lenže možné vizuálne upravovať, ale navyše aj dopĺňať o pasívne skilly pohltením iného tvora či dokonca levelovať obdobne, ako to robíte u ľudských postáv. Čo sa týka spomínaného levelingu, ten prešiel značnou omladzovacou kúrou a tam kde ste minule mali možnosť voľby, do ktorej schopnosti investujete najskôr, tam ste v pokračovaní žiaľ nútení len sledovať jednu líniu, na ktorej sa skilly objavujú v presne stanovenom poradí. Škoda... práve v tejto oblasti autori zmeny rozhodne robiť nemuseli.
Je toho ešte naozaj mnoho, čo by sa dalo o novom Final Fantasy popísať - vôbec som napríklad nespomenul fičúry ako hľadanie secretov pomocou rozkošného Moga, fantastickú odreagovačku vo forme kasína, prítomnosť mountov v podobe "kuracích" chocobos či Feral Link, špeciálny skill companionov, umožňujúci zvrátiť aj nepriaznivo sa vyvíjajúci súboj vo váš prospech. Myslím si ale, že predchádzajúci text je viac než jasným dôkazom toho, že titul doslova prekypuje výborne hrateľným obsahom a aj keď nemá po stránke audio-vizuálu jednotnú architektúru a štylizáciu (nehovoriac o sústavných problémoch s frameratmi), v porovnaní s predchodcom je tak výrazným krokom vpred, že inak ako odporučiť ho fanúšikom naozaj nemôžem. Hoďte predsudky a traumy minulosti za hlavu - Final Fantasy XIII-2 je doslova a do bodky echtovným JRPGčkom, ktoré by ste si určite nemali nechať ujsť.
Boris "Blade" Kirov
viac článkov autora
|
Plusy:
- príbeh - nelineárna štruktúra hry - bohato variabilná paleta lokácií - brilantný súbojový systém Mínusy:
- nekonzistentná gradácia príbehu - logické diery v dialógoch - nedoriešený systém vedľajších úloh - na X360 konštantné poklesy framerate |
Blacky | wau | 08. 02. 2012 19:46 |
Blade | Re: wau | 08. 02. 2012 20:12 |
Blacky | Re: Re: wau | 09. 02. 2012 00:41 |
Halo: Reach je zadarmo pre Gold užívateľov
Hra od Bungie z roku 2010, s ktorou sa rozlúčili so svetom Halo, aby mohli pracovať na aktuálne vydanom Destiny, je tento mesiac zdarma pre všetkých, ktorý si hru ešte nestihli za tie štyri roky zahrať a majú gold účet na Xbox Live. Ak by ste sa stále nevedeli rozhodnúť, či do tejto hry ísť, prečítajte si našu recenziu TU.17.09. 11:34 | diskusia (1) |
Pozrite si prvé video k Resident Evil: Revelations 2
Druhé pokračovanie pôvodne 3DS odbočky série Resident Evil, sa nám ukazuje v prvom videu. Ako bude vyzerať hra po grafickej stránke? A môžeme skutočne očakávať návrat ku koreňom a drsnú atmosféru? Pozrite si video a posúďte sami. Nájdete ho TU. Okrem videa však máme aj informácie o spôsobe predaja tejto hry. Tá totiž narozdiel od prvej časti bude predávaná po epizódach. Celkovo sa dočkáme štyroch častí v jednej sezóne, pričom cena jednej časti bude 5,99 Eur, prípadne 24,99 Eur za kompletnú sezónu.16.09. 14:27 | diskusia (0) |
Watch_Dogs pre Wii U bude ešte tento rok
Ak ste vlastníkom konzoly od Nintenda, a už ste sa obávali toho, že hackerská akcia sa tento rok na vašu platformu nedostane, tak koniec obáv. Oficiálny dátum vydania je 20. novembra 2014 pre náš región, pričom v Amerike bude hra dostupná už dva dni skôr.11.09. 11:55 | diskusia (0) |
Mortal Kombat X má dátum vydania
Ďalšia časť krvavého kúpeľa a polámaných stavcov sa dostane na naše obrazovky budúci rok, konkrétne 14. apríla. Okrem toho sme sa dozvedeli, že sa opäť ako hrateľnej postavy dočkáme aj štvorrukého fešaka Gora.09.09. 15:40 | diskusia (0) |
Stronghold Crusader 2 predstavuje novú frakciu
Tento mesiac vychádzajúca RTS, ktorá sa zameriava hlavne na budovanie a obranu vlastnej pevnosti, nám tentokrát predstavuje novú frakciu tichých zabijakov. Ak chcte vidieť aké je to brániť sa a bojovať proti Sultane, pozrite si nové video TU.03.09. 11:50 | diskusia (0) |
Pillow City: Revelation07.07.2014
|
Bitshift07.07.2014
|
Atlantis Jewels07.07.2014
|
Iris14.06.2014
|
Wolfenstein: The Final Solution08.06.2014
|
Maldita Castilla30.12.2012
|