06.02.2012 00:05, Boris "Blade" Kirov, Komentárov: 0
Sféra digitálnej zábavy v zovretí sínusoidy

Sféra digitálnej zábavy v zovretí sínusoidy

Ako sa ekonomická recesia podpisuje na vývoji herného biznisu?

Pravdepodobne ju všetci veľmi dobre poznáte - "vlnovková" krivka goniometrickej funkcie sínus je jedným z kľúčových nástrojov popisu zákonitostí trigonometrie a preto sa možno pýtate, čo s tým má spoločné oblasť herného biznisu. Možno sa budete čudovať, ale prekvapivo mnoho! Nielenže vo všeobecnosti platí, že celý nás život až pozoruhodne presne kopíruje priebeh sínusovky (nie nadarmo sa hovorí, že raz si hore, potom dole), ale dokonca sa pravidla krivky uplatňujú aj na drvivú väčšinu vývoja navôkol nás. Práve preto je napr. nesprávny koncept kapitalizmu, ktorý sa milne domnieva, že obdobne ako rastie krivka exponenciálnej funkcie, v tom istom duchu bude sústavne napredovať aj ekonomika a celosvetový rozvoj. Ako sa môžeme presvedčiť z udalostí minulých či udalostí súčasných, takýto rast skôr či neskôr dosiahne svoje maximum, po ktorom musí nevyhnutne nasledovať recesia. A práve tá si v posledných mesiacoch vyberá svoju krutú daň aj v oblasti herného biznisu. Prečo sa to deje? Čo takáto kríza obnáša? A dopekla.. ako s tým majú štúdia bojovať?

Asi najlepšie dokumentujú celkový úpadok herného biznisu aktuálne finančné výsledky popredných herných publisherov, ktoré inak ako katastrofálnymi ani nazvať nemožno. Veď posúďte sami - Take-Two: medziročná strata 41.7 milióna dolárov, THQ: strata 55.9 milióna dolárov, Sega: strata 72.2 milióna dolárov, Sony: strata 2.1 miliardy (!) dolárov... mohol by som takto pokračovať ešte pekných pár riadkov ďalej, ale myslím si, že na vytvorenie si všeobecného obrazu o tom, v akej hrozivej recesii sa momentálne svet hier nahádza, to úplne stačí. Aby ste si ale nemysleli, že digitálna zábava čelí úpadku po prvý raz - v rovnako nelichotivom stave sa totižto svet hier ocitol aj počas ekonomickej krízy v roku 2001, pričom sa ale po  období recesie predsa len dokázal postaviť opäť na nohy. Dnes je však systém fungovania herného biznisu nepomerne komplikovanejší a z veľkej časti je to dané objemom financií, ktoré sa v hrách v súčasnosti točia. A práve obrovské finančné toky mimo iného znamenajú aj to, že ruka v ruke s veľkými stratami idú aj rovnako veľké dopady - a to či už na samotný vývoj titulov, alebo na fungovanie firiem a spoločností ako takých.

Aby ste si vedeli približne predstaviť, čo pod spomínanými veľkými dopadmi myslím, stačí mi spomenúť veľmi dobre známy "efekt motýľa" (alebo tiež rovnako zaužívaný pojem "reťazová reakcia"). Ak totižto nejaká správna rada rozhodne, že určitý zamestnanec dostane výpoveď, ovplyvní tým nie len osud vyhodeného pracovníka, ale aj osudy každého v jeho okolí. Ľahko sa tak môže stať, že tento človek po prepustení nie lenže zanevrie na produkty tejto firmy, ale svoju frustráciu rozšíri aj medzi svojich priateľov, čím defakto priamo ovplyvní potenciálne zisky spoločnosti. Je to síce za vlasy pritiahnutý príklad, avšak podstate je to, čo vyjadruje  - jedno malé rozhodnutie totižto nie lenže postaví dotknutú osobu do zložitej životnej situácie, ale nepriamo tak ovplyvní aj celý rad iných a pre firmu nepomerne dôležitejších ekonomických ukazovateľov. No a v čom spočíva to slovíčko "veľké"? Tak predovšetkým v tom, že zatiaľ čo sa v minulosti dotkli rozpočtové škrty menšieho počtu ľudí (keďže pred nejakými 10-timi rokmi sa na vývoji hier nepodieľali ani zďaleka tak veľké tímy, ako je tomu dnes), v súčasnosti je zníženie objemu investícií do developmentu často-krát doprevádzané masívnym prepúšťaním, postihujúcim desiatky, ba až stovky domácností. No a teraz si aplikujte onen butterfly effect na 240 ľudí, ktorých sa chystá THQ v dohľadnej dobe vykopnúť z roboty... yeah, hry sa v mnohých rodinách stanú opäť len luxusom. Luxusom, ktorý musí ustúpiť dôležitejším životným potrebám.

Je zaujímavé ale, že zatiaľčo pod ťarchou celosvetovej recesie krvácajú predovšetkým veľké distribučné a developerské domy, štúdia vyvíjajúce pre mobilné platformy niečo podobné neprežívajú. Konieckoncov, stačí sa pozrieť na obrovské zisky spoločností ako Zynga, Gameloft či PopCap a hneď vám bude jasné, že je to práve finančná náročnosť vývoja hier pre konzoly a PC, ktorá zohráva v procese úpadku herného biznisu zďaleka najväčšiu rolu. Hneď za týmto faktorom potom nasleduje aj cena hier, za ktorú si produkt kupuje koncový užívateľ - musíte uznať sami, že kúpa arkády z AppStoreu je v dnešnej, ekonomickou krízou a nestabilitou zmietanej dobe, nepomerne menej bolestivejšou investíciou než kúpa 60-dolárovej hry, ktorú prejdem za jedno popoludnie. Práve preto je trh s titulmi pre iOS resp. Androidy tak prekvitajúcim, zatiaľčo ten "dospelý", určený tradičnému gamingu, čelí nepríjemnému úpadku.

Čo z toho pre korporácie typu EA a Ubisoft vyplýva? Že riskovať sa rozhodne nevypláca! Megalomanské investície do nových značiek totižto dnes už nezaručia ani len úplnú návratnosť vstupov a preto je aj súčasný trend vydávania pokračovaní tak všeobecne zaužívaným modelom, ktorý drží väčšinu "veľkých hráčov" pri živote. Navyše, keďže sa naša civilizácia dostala v rámci kriviky funkcie sínus do fázy recesie, je experimentovanie v oblasti hier bezpečné len vtedy, pokiaľ je riziko neúspechu kryté úspechom niečoho masovejšieho. Distribučné domy preto nemajú inú možnosť, než len pokračovať vo vydávaní toho, čo si želá pravidelne platiaca masa, pretože inak by nám nemohli v tak ťažkej dobe, v akej práve žijeme, priniesť aj to, čo naozaj stojí za našu pozornosť - a to aj za cenu komerčného neúspechu. Ak teda budete nabudúce reptať nad tým, že séria Assassin´s Creed stojí už od druhého dielu na jednom mieste, majte na pamäti, že práve táto sága vám zaplatí tituly ako Rayman Origins, ktoré by bez ziskov z predaja kolegu "Creeda" nemali šancu na vznik.


Boris "Blade" Kirov
viac článkov autora

Vaše hodnotenie hry

Aktuálne hodnotenie článkov: 0 / 10
(Hodnotení: 0)

Bleskovky

Halo: Reach je zadarmo pre Gold užívateľov

Hra od Bungie z roku 2010, s ktorou sa rozlúčili so svetom Halo, aby mohli pracovať na aktuálne vydanom Destiny, je tento mesiac zdarma pre všetkých, ktorý si hru ešte nestihli za tie štyri roky zahrať a majú gold účet na Xbox Live. Ak by ste sa stále nevedeli rozhodnúť, či do tejto hry ísť, prečítajte si našu recenziu TU.
17.09. 11:34 diskusia (1)

Pozrite si prvé video k Resident Evil: Revelations 2

Druhé pokračovanie pôvodne 3DS odbočky série Resident Evil, sa nám ukazuje v prvom videu. Ako bude vyzerať hra po grafickej stránke? A môžeme skutočne očakávať návrat ku koreňom a drsnú atmosféru? Pozrite si video a posúďte sami. Nájdete ho TU. Okrem videa však máme aj informácie o spôsobe predaja tejto hry. Tá totiž narozdiel od prvej časti bude predávaná po epizódach. Celkovo sa dočkáme štyroch častí v jednej sezóne, pričom cena jednej časti bude 5,99 Eur, prípadne 24,99 Eur za kompletnú sezónu.
16.09. 14:27 diskusia (0)

Watch_Dogs pre Wii U bude ešte tento rok

Ak ste vlastníkom konzoly od Nintenda, a už ste sa obávali toho, že hackerská akcia sa tento rok na vašu platformu nedostane, tak koniec obáv. Oficiálny dátum vydania je 20. novembra 2014 pre náš región, pričom v Amerike bude hra dostupná už dva dni skôr.
11.09. 11:55 diskusia (0)

Mortal Kombat X má dátum vydania

Ďalšia časť krvavého kúpeľa a polámaných stavcov sa dostane na naše obrazovky budúci rok, konkrétne 14. apríla. Okrem toho sme sa dozvedeli, že sa opäť ako hrateľnej postavy dočkáme aj štvorrukého fešaka Gora.
09.09. 15:40 diskusia (0)

Stronghold Crusader 2 predstavuje novú frakciu

Tento mesiac vychádzajúca RTS, ktorá sa zameriava hlavne na budovanie a obranu vlastnej pevnosti, nám tentokrát predstavuje novú frakciu tichých zabijakov. Ak chcte vidieť aké je to brániť sa a bojovať proti Sultane, pozrite si nové video TU.
03.09. 11:50 diskusia (0)
Anketa
Koľko hodín týždenne ste venovali hrám počas letných prázdnin?
 
GamesWeb.sk Offline - máj 2013
Najnovšie online hry

Pillow City: Revelation

07.07.2014

Bitshift

07.07.2014

Atlantis Jewels

07.07.2014
Najnovšie plné hry

Iris

14.06.2014

Wolfenstein: The Final Solution

08.06.2014

Maldita Castilla

30.12.2012