15.01.2012 13:00, Boris "Blade" Kirov, Komentárov: 17
Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

Písať recenziu na onlinovku je nadmieru ošemetná záležitosť. Hry žánra MMORPG majú totižto jedno osobitné špecifikum, vďaka ktorému je ich veľmi ťažké nejako absolútne zhodnotiť. To spomínané špecifikum má podobu sústavnej evolúcie a s tým súvisiaceho pridávania nového a nového obsahu, v dôsledku čoho je nad nimi naozaj ťažké vyrieknuť finálny verdikt.

Z toho dôvodu vás preto dopredu upozorňujem - nasledujúce riadky sú viac menej len dojmami z prvých týždňov vo svete SWTORa a záverečná známka je rovnako v čase premenlivá, ako je v čase premenlivé aj počasie. Samozrejme ale, ten základný pocit z hry ostane nemenný - nie nadarmo sa hovorí, že prvý dojem je ten kľúčový a preto aj nasledujúce riadky budú zhŕňať viac menej to, čo si o potenciálne žiarivej kariére tejto ambiciózne onlinovky myslím. Dosť bolo ale upozornení a prázdnych obkecávačiek, je na čase prejsť konečne k veci!

A long time ago in a galaxy, far far away, zrodil sa najvážnejší konkurent World of Warcraftu, ktorý ťažiac z legendárneho univerza ponúkol hráčom hneď v úvode na výber z toľkých tradičných Star Warsáckych propriet, že mnoho skalných fans ostalo už pri prvej obrazovke ako po prvom sexuálnom zážitku - vzrušených do nepríčetnosti. Ja som si samozrejme zachoval chladnú hlavu a tak som vcelku reálne pristúpil k výberu toho, čo bude mojim alter-egom po nasledujúcich niekoľko dní, týždňov a mesiacov. Keďže ponuka povolaní za republiku a impérium je viac menej jedno a to isté, rozhodol som sa, že si namiesto "prevareného" sitha alebo jediho rollnem niečo iné, niečo odlišné.. niečo, ako napríklad chamtivého smugglera. Na výber sa mi síce ponúkal aj agent (imperiálny smuggler v blede modrom) či trooper a jeho imperiálny proťajšok bounty hunter, avšak nakoľko považujem charakter vesmírneho pašeráka Hana Sola za najlepší v celej doterajšej histórii Star Wars, priklonil som sa práve k tomuto prevážne DPS orientovanému povolaniu. Na moje sklamanie však autori ostali v rámci voľby rasy až príliš konzervatívni - človek, kyborg, twilek (teda týpek s chobotmi namiesto vlasov) a ešte jeden druh, to mi teda rozhodne ako variabilná paleta hrateľných rás neprišla a určite by som uvítal, keby som si mohol zahrať napríklad za Rodiana či Mon Calamariho, teda bytosti predsa len originálnejšieho vzhľadu a teda aj histórie. Alebo taký Wookiee.... už teraz vám viem na isto povedať, že práve Žvejkalová rasa (vrátane ich domovskej planéty - Kashyyykuu) bude súčasťou jedného z datadiskov, ktoré nás v dohľadnej dobe čakajú. Inak, v rámci výberu rasy zamrzí aj neprítomnosť akýchkoľvek rasových predispozícií, takže je naozaj jedno, či budete rytierom jedi s tvárou človeka alebo zabracka. Žiaden rozdiel medzi ich abilitami totižto nie je. Aspoňže nám autori poskytli dostatok nástrojov na customizáciu vizáže, vďaka čomu je možné si vytvoriť hrdinu naozaj k obrazu svojmu - teda, v prípade, že formujete človeka. ALEBO, alebo ste nebodaj twilekom aj v skutočnosti.

Kapitán Harrison, ako sa môj vesmírny biznisman volá, svoju strastiplnú púť za slávou a bohatstvom začína na vojnou zmietanej planéte Ord Mantell. Príbehové pozadie vám tu samozrejme nebudem spomínať, keďže práve to je zásadnou inováciu oproti všetkému doteraz v oblasti MMO videnému. Totižto, autori každému charakteru pridelili do vienka svoju vlastnú a plne nadabovanú story, vďaka ktorej sa pri tom levelovaní budete cítiť úplne rovnako, ako keby ste hrali nejakú singleplayerovu RPGčku, akurát že tu vám  popred nos nebehajú len NPC, ale aj iní hráči. Sluší sa však dodať, že príbehy (ako smugglera tak aj môjho druhého chara - menovite sith inquisitora) aj napriek nespornej snahe byť zábavnými majú toľko logických dier a stereotypných klišé scén, že brať ich vážne vám naozaj neodporúčam - proste sa v nich nerýpte, lebo narazíte na toľko nekonzistencií, až vás z toho rozbolí mozog (jeden príklad za všetky - v úvode smugglerovej kampane vám ukradnú vašu loď - tú po čase získate naspäť, ale už s novou posádkou. Čo sa stalo s tou minulou sa už ale ďalej nerieši.. proste, sú fuč a vášmu hrdinovi je to aj napriek tomu, že je uznávaným smugglerom a teda strávil s tou posádkou pekných pár operácií, totálne putna). I tak sa ale snaha cení a po rokoch čítania textov a povrchného pendlovania sem a tam je tento inovatívny prístup k vedeniu hráča za ručičku naozaj osviežujúcim.

Späť ale k Harrisonovi - ako človek, ktorému jeden obzvlášť podlý vreckár ukradol jeho vesmírne plavidlo, som musel v koži môjho hrdinu začínať pekne od nuly (teda presnejšie, od jednotky - každý je tu totižto už na začiatku svojej púte jednotka!). Pár základných skillov, nejaké tie basic háby, pár dobrých rád od in-game tutoriálu a hurá do questenia. To je už tradične tvorené zmesou poslíčkovania, zbierania, resp. aktivovania x-kusov predmetov/objektov, či zabíjania y-kusov z-typov protivníkov, čo samozrejme nepoteší žiadneho novinky-hľadajúceho onlinového veterána, ale vďaka výrazne interaktívnejšej forme týchto úloh (všetky questy sú po vzore príbehovej línie nadabované - dokonca aj v cudzích jazykoch!) vám táto dnes už prakticky tradičná formulka x-penia nebude až tak vadiť. Čo vás ale spočiatku istotne milo prekvapí, je nutnosť sa v určitých dialógoch prikloniť na svetlú či temnú stranu. Zaujímavá funkcia, ktorá vám neskôr umožní používať určité špecifické typy zbroje a zbraní, je ale podobne, ako ďalšie originálne prvky hry, akosi nedotiahnutá do konca a týka sa to predovšetkým diskutabilného zaradenia smugglera medzi dobrákov. Spomeniem jeden príklad - na konci questovej línie na planéte Tatooine som sa mohol pridať na stranu jediho alebo sitha. Why? Však som republikán tak prečo mi autori ponúkajú takúto možnosť? Nie je to náhodou v konflikte s tým, akú "farbu hájim?". Žiaľ, je a nie je to jediný izolovaný prípad - v podstate každé závažnejšie rozhodnutie môžete spraviť v prospech tých zlých, čím totálne negujete postavenie smugglera ako "kladného" classu. Neviem, ako to je v prípade pozitívne vedeného bounty huntera, ale nebol by som prekvapený, ak by aj v jeho prípade dochádzalo k takýmto logickým rozporom.

No dobre, dajme tomu, že autori týmto interaktívnymi dialógmi chceli podporiť RPG feeling titulu, ale zámer im jednoducho na 100 percent nevyšiel. Samozrejme, mnoho konzumných hráčov sa nad tým nepozastaví, mne to však ihneď udrelo do očí. V súvislosti so spomínanou RPG zložkou hry ale nesmiem opomenúť ďalšiu novinku v tomto žánri a síce prítomnosť spoločníkov. Prvý z nich sa k vám pridá na záver úvodnej planéty a v kocke vám umožní odsólovať drvivú väčšinu hry. Navyše, po vzore Mass Effectu vám companioni po dosiahnutí určitého stupňa náklonnosti (čím viac s nimi questíte, tým vás majú radšej) ponúknu vlastnú questovú líniu, po splnení ktorej získajú nejaký ten bodík k dobru či už v oblasti celkovej efektivity alebo v oblasti používania určitého skillu. Spoločníci ale taktiež slúžia aj ako kľúčový prvok v rámci craftingu tu nazvaného crew skills, keďže práve vašu posádku budete posielať na rozličné misie s cieľom získať materiály, potrebné na výrobu toho-ktorého predmetu. Sluší sa doplniť, že každý hráč môže naučiť svoj tím až trojicu týchto skillov, pričom sa v pohode môže zamerať len na zber materiálov a skutočný crafting nechať na iných. S touto zložkou hry mám v zásade len dva problémy: tým prvým je brutálne nerfnutý slicing, ktorý je dnes v podstate len do počtu (kedysi bol zdrojom solídnych peňazí - dnes jeho výstupy nestoja za nič) a tým druhým je náhodná úspešnosť vašich spoločníkov v crew skill misiách, ktorá sa nedá predvídať a teda pokiaľ chcete danú špecializáciu levelovať, musíte holt očakávať aj s nezdarenými operáciami. Mne osobne to rozhodne nepríde ako najšťastnejšie riešenie, keďže priamo v teréne je dajme tomu scavenging na tej istej úrovni, na akej váš tímový kolega zlyhal, za každým úspešný.

Čo ma však o dosť viac trápi, je nevyvážená a krajne nedomyslená funkcia spomínaných companionov. Nechcem tu teraz riešiť kixy typu, že môj DPS charakter nafasuje v úvode taktiež DPS ladeného spoločníka (logicky by to mal byť tank alebo aspoň liečiteľ) - obzvlášť fatálnym mi totižto príde dopad AI kolegu na motiváciu hráča sa v titule socializovať - inými slovami, vďaka companionovi som proste stratil chuť kontaktovať sa s inými hráčmi, keďže drvivú väčšinu questov som v pohode dokázal odsólovať. Navyše, potenciálnemu grupovaniu ľudí nepomáha ani fakt, že hra trestuhodne neobsahuje funkciu zvanú group finder (hľadám grupu) a tak musíte za každým, ak chcete nejaký ten quest "dať" so živým hráčom, ako debili zaspamovať general chat s textom "LFG nejaký quest". Ak týmto spamovaním strávite 10 minút a nikto sa vám neozve (lebo general chat sa vďaka LFG požiadavkám vás a iných hráčov mení každú sekundu), rýchlo vás tá chuť splniť heroic quest (ťažší variant tých bežných - zvyčajne vyžadujúci dvoch a viacerých real-life hráčov) prejde. Obdobný problém s hľadaním ľudí je aj v prípade dungeonov (flashpointov, mimochodom tiež doplnených o solídne príbehy) a raidov (operácií) - proste, ľudia v zápale hry nemajú čas mať sústavne oči uprené na general chat a tak si pred každým takýmto tímovým eventom vyhraďte aspoň pol hoďku na to, než dáte vôbec grupu do kopy. Práve absencia akejkoľvek podpory tímového ducha zo strany hry je dôvodom, prečo SWTOR pôsobí skôr ako klasické SP RPG doplnené o akýsi vedľajší MMO obsah, než o MMO v tom pravom slova zmysle.

Vo veci levelingu a s tým spojeného získavania nových skillov je titul relatívne štandardným kusom onlinovky. Po dosiahnutí 10 levelu si hráči vyberú jednu z dvoch špecializácií - ako smuggler som sa tak rozhodoval medzi scoundrelom a gunslingerom, teda akýmsi rouge-type záškodníkom a čistím DPS likvidátorom. Samozrejme, pomalého zakrádania sa som si ako rogue charakter užil vo World of Warcraft až až a preto som zvolil síce priamočiarejšiu, ale rozhodne efektívnejšiu špecifikáciu gunslingera, schopného to pištoľníka a "nukera" zároveň. Hra mi potom na základe môjho rozhodnutia ponúkla na výber z troch odlišných talentových stromov, z toho jeden bol ale rovnaký pre obe smerovania. U talentových stromov poteší možnosť viesť postavu k hybridnému mixu skillov, pretože jednotlivé stromy obsahujú toľko nezmyselných talentov, že by ste v neskorších fázach hry ani nemali kde tie talentové body vraziť. Príklad? Povolanie sharpshooter obsahuje skill (dokonca je možné v ňom utopiť až 3(!) talentové body), ktorý vám za určitých podmienok čiastočne zvýši atribút alecricity (skráti dobu aktivovania skillov) - pýtam sa ale načo? Načo mi je tento talent, keď môj class je orientovaný na úplne iné atribúty, predovšetkým teda na cunning? Navyše, podmienky za akých sa tento skill aktivuje, totálne negujú akúkoľvek rozumnú rotáciu schopností, keďže vás nasilu nútia zbytočne plytvať svojou energiou na nákladný skill, ktorý vás vyšťaví až prekvapivo rýchlo. Skrátka, absolútne zbytočný talent, ktorý minimálne v rámci povolania sharpshooter nemá vážnejšie uplatnenie. Predpokladám, že obdobných zbytočností sa nájde v každej špecializácii mnoho a preto ešte raz kvitujem možnosť spraviť si z charakteru hybridný mix toho, čo uznám za vhodné. Pokárať tvorcov ale tiež musím za prehnané množstvo cc skillov - každý charakter má v zásobe toľko crowd control abilít, že PvP (o tom o chvíľku) sa zvyčajne zvrhne len na to, kto vie koho lepšie omračovať a paralyzovať - predpokladám teda, že do budúcnosti sa využiteľnosť týchto schopností výrazne obmedzí. Inak, aby som nezabudol - perfektným spestrením levelingu sú kocky zvané datacrony, ktoré vám natrvalo zvýšia niektorý zo základných statov. Vzhľadom na to, že ich je niekedy sakramentsky ťažké nájsť, sa jedná o naozaj výborné spestrenie hrateľnosti.

Čo som ešte nespomenul a istotne stojí za zmienku, sú vesmírne boje a PVP. Prvé menované sú v podstate len onrail akčnými sekvenciami, v ktorých máte za úlohu zvyčajne buď zostreliť niečo, alebo obrániť niekoho. Náplňou sa vesmírne misie stále dookola opakujú, avšak vďaka štedrým odmenám im túto ich repetitívnosť veľmi radi odpustíte. Na druhú stranu, čo autorom istotne neodpustíte, je totálne zmršené PvP. 3 warzony do ktorých sa hráči dostávajú náhodne (teda žiadna možnosť voľby, ktorý warzone chcete hrať!), síce ponúkajú mierne odlišný obsah (bránenie spotov či variant CTF), ale vďaka geniálnemu nápadu vrhnúť všetky levely do jedného kotla je PvP na nižších úrovniach absolútne nehrateľné. Proste, autori si mysleli, že keď vás ako lvl 10 charakter hodia k 50kám a dorovnajú vaše staty na ich úroveň, automaticky budete týmto hráčom rovnocenní súperi. Omyl! Milí autori akosi zabudli, že na 10tom leveli nemám ani zďaleka toľko skillov, talentov a abilít, ako hráč, ktorý dosiahol maximálku. Výsledkom tohto nešťastného kroku je, že hráči na vyšších úrovniach majú takmer vždy navrch a teda pokiaľ nie ste 50ka, čaká vás po väčšinu času len a len frustrácia. Áno, určite existuje mnoho skillerov, ktorí si na 20tej úrovni dávajú hráčov end-gamu na raňajky, ale bežný človek jednoducho nemá proti vyšším levelom šancu. Ak ste sa teda tešili prednostne na to, ako v koži jediho rozsekáte sithov na márne kúsky, ostane vám po prvých hodinách v PvP arénach len nepríjemná pachuť v ústach. A to nie je vonkoncom dobré znamenie.

Keď už som teda naplno rozbehol argumentáciu v rovine negatív, tak pri nej ešte na moment ostanem. Cover systém, ktorý je osobitným špecifikom smugglerov a imperiálnych agentov, má veľké nedostatky - pokiaľ totižto zacielite na protivníka, hra vám síce zeleným obrysom naznačí, kedy by ste mohli zakľaknúť a zahájiť tak ofenzívu, ale vo väčšine prípadov sú tieto miesta tak blízko k protivníkom, že v momente automatického presunu k nim už nemáte čas na prípravu, pretože ste práve svoje obete nechtiac vyprovokovali. Ja som tento problém riešil tak, že som proste zakľakol v mieste, ktoré my vyhovovalo a až tak zacielil na súperov. Ďalším dosť závažným problémom hry je masívne instancovanie. Čo to znamená? V základoch iba to, že pokiaľ sa vo vašej verzii Alderaanu vyskytne viac ako určitý počet hráčov, vytvorí sa pre týchto nadbytočných jedincov ďalšia verzia uvedenej planéty. Takéto brutálne drobenie hry má preto dosť neblahý dopad na celkovú atmosféru titulu, najmä z hľadiska MMORPG feelingu - lokácie sú prázdne, v mestách pobehuje pár ľudí a vy vôbec nemáte pocit, že hráte MMO (a to pritom hrám na relatívne plnom serveri!!). Keď si spomeniem na meetingy guildy v Stormwinde či Shattrahu, kde to doslova žilo ľuďmi, je mi z prázdneho Coruscantu či Nar Shaddy naozaj smutno. Okrem vyššie uvedených nedostatkov potom nesmiem zabudnúť ani na čiste subjektívnu výtku, ktorá sa týka kontinuity titulu vzhľadom na celkové univerzum Star Wars - autori totálne odignorovali fakt, že sa ich titul odohráva 3500 rokov pred filmami a možno aj v snahe zapáčiť sa fanúšikom, ponechali jednotlivé kľúčové dizajny a architektúru prakticky bezo zmeny. Stormtrooperi tak vyzerajú ako tí z čias vlády Imperátora, mestečko na Tatooine akoby z oka vypadlo Mos Eisley a keď na planéte Alderaan narazíte na rod Organa, neubránite sa miernemu pozdvihu vášho obočia. Navyše, do oči taktiež bije aj skostnatelý výber dostupných planét, podľa ktorého to vyzerá tak, že všetko najpodstatnejšie zo Star Wars sa odohralo na 3-4 dobre známych vesmírnych šutroch. O maličkostiach typu že v spaceportoch, ktoré sú neprimerane obrovskými, nie je v záujme naťahovania hernej doby možné používať mountov zatiaľ čo hocikde inde áno, či o tom, že prístup k hangárom je odlišný pre každé povolanie aj napriek tomu, že sa potom hangár pre hráča za každým instancuje osobitne, radšej taktne pomlčím. Ups.. nepodarilo sa.

Holt, mazať vám med okolo úst.. to rozhodne nebol môj zámer. O tom, aká je táto hra bezchybná a dokonalá, sa dočítate kľudne aj na oficiálnych stránkach titulu. Môj relatívne negatívny pohľad na SWTOR má ale svoj dôvod - pripraviť vás na to, do čoho eventuálne po zakúpení tejto onlinovky idete. Aby ste si ale predchádzajúce riadky nevyložili príliš zle - SWTOR je vskutku zábavným MMORPG a príbehová linka, vedúca vás naprieč procesom levelovania, si istotne zaslúži pochvalu, rovnako ako si ju zaslúžia aj variabilné planéty či nápady, ktoré koncept masívneho online sveta výborne obohacujú. Problém nástupcu Star Wars Galaxies tkvie ale v onom kúzelnom MMO - ako onlinovka totižto hra zatiaľ nefunguje tak ako má a pokiaľ autori nezapracujú na podpore tímového hrania (väčší dôraz na nutnosť kooperovať s inými hráčmi, nástroj pre hľadanie grúp, obmedzenie funkcií companiona a pod.), ktoré je pre tento žáner tak príznačným, ostane zo Star Wars: The Old Republic síce pekné a výborne hrateľné RPG, so žánrom MMO ale nemajúce príliš mnoho spoločného.


Boris "Blade" Kirov
viac článkov autora

Výrobca: BioWare
Distribútor: Electronic Arts
Testovaná platforma: PC
Multiplayer: áno
Lokalizácia: Anglický jazyk
Žáner: MMORPG
Vychádza na platformy: PC
Oficiálna stránka: www.swtor.com
Karta hry: Star Wars: The Old Republic
Plusy:

- inovovaný systém questovania

- možnosť hrať za tradičné povolania SW univerza

- návyková hrateľnosť

- príbehovo ladené dungeony

Mínusy:

- slabý pocit z online aspektu

- predpotopný systém grupovania

- nevyladené talentové stromy

- niektoré nedoriešené dizajnérske nápady

Vaše hodnotenie hry

Aktuálne hodnotenie článkov: 8.3 / 10
(Hodnotení: 6)

Diskusia
Wolf neobjektivna recenzia 16. 01. 2012 22:47
Lojzo Re: neobjektivna recenzia 16. 01. 2012 22:54
Blade Re: Re: neobjektivna recenzia 17. 01. 2012 10:18
Wolf Re: Re: Re: neobjektivna recenzia 18. 01. 2012 10:52
Blade Re: Re: Re: Re: neobjektivna recenzia 18. 01. 2012 11:35
Marián Re: Re: Re: Re: Re: neobjektivna recenzia 18. 01. 2012 12:30
Blade Re: Re: Re: Re: Re: Re: neobjektivna recenzia 18. 01. 2012 13:38
LOBOCOP haha 19. 01. 2012 10:15
Under4 Re: haha 19. 01. 2012 11:36
Blade Re: haha 19. 01. 2012 12:37
Blacky Re: Re: haha 19. 01. 2012 12:55
Under4 Re: Re: Re: haha 19. 01. 2012 13:21
LOBOCOP Re: Re: haha 19. 01. 2012 14:14
LOBOCOP Re: Re: Re: haha 19. 01. 2012 14:25
Marián Re: Re: haha 19. 01. 2012 14:51
Blade Re: Re: Re: haha 19. 01. 2012 16:56
Blade Re: Re: Re: Re: haha 23. 01. 2012 11:49
Pridať komentár Čítať celú diskusiu
Bleskovky

Halo: Reach je zadarmo pre Gold užívateľov

Hra od Bungie z roku 2010, s ktorou sa rozlúčili so svetom Halo, aby mohli pracovať na aktuálne vydanom Destiny, je tento mesiac zdarma pre všetkých, ktorý si hru ešte nestihli za tie štyri roky zahrať a majú gold účet na Xbox Live. Ak by ste sa stále nevedeli rozhodnúť, či do tejto hry ísť, prečítajte si našu recenziu TU.
17.09. 11:34 diskusia (1)

Pozrite si prvé video k Resident Evil: Revelations 2

Druhé pokračovanie pôvodne 3DS odbočky série Resident Evil, sa nám ukazuje v prvom videu. Ako bude vyzerať hra po grafickej stránke? A môžeme skutočne očakávať návrat ku koreňom a drsnú atmosféru? Pozrite si video a posúďte sami. Nájdete ho TU. Okrem videa však máme aj informácie o spôsobe predaja tejto hry. Tá totiž narozdiel od prvej časti bude predávaná po epizódach. Celkovo sa dočkáme štyroch častí v jednej sezóne, pričom cena jednej časti bude 5,99 Eur, prípadne 24,99 Eur za kompletnú sezónu.
16.09. 14:27 diskusia (0)

Watch_Dogs pre Wii U bude ešte tento rok

Ak ste vlastníkom konzoly od Nintenda, a už ste sa obávali toho, že hackerská akcia sa tento rok na vašu platformu nedostane, tak koniec obáv. Oficiálny dátum vydania je 20. novembra 2014 pre náš región, pričom v Amerike bude hra dostupná už dva dni skôr.
11.09. 11:55 diskusia (0)

Mortal Kombat X má dátum vydania

Ďalšia časť krvavého kúpeľa a polámaných stavcov sa dostane na naše obrazovky budúci rok, konkrétne 14. apríla. Okrem toho sme sa dozvedeli, že sa opäť ako hrateľnej postavy dočkáme aj štvorrukého fešaka Gora.
09.09. 15:40 diskusia (0)

Stronghold Crusader 2 predstavuje novú frakciu

Tento mesiac vychádzajúca RTS, ktorá sa zameriava hlavne na budovanie a obranu vlastnej pevnosti, nám tentokrát predstavuje novú frakciu tichých zabijakov. Ak chcte vidieť aké je to brániť sa a bojovať proti Sultane, pozrite si nové video TU.
03.09. 11:50 diskusia (0)
Anketa
Koľko hodín týždenne ste venovali hrám počas letných prázdnin?
 
GamesWeb.sk Offline - máj 2013
Najnovšie online hry

Pillow City: Revelation

07.07.2014

Bitshift

07.07.2014

Atlantis Jewels

07.07.2014
Najnovšie plné hry

Iris

14.06.2014

Wolfenstein: The Final Solution

08.06.2014

Maldita Castilla

30.12.2012