6 hodín je tak akurát...
Odkiaľ sa vzal fenomén krátkych hier?
Osobne nemám nič proti krátkym hrám, pokiaľ mi naservírujú tak výdatnú a intenzívnu zábavu, že tú svoju krátkosť týmto obsahom dokonale vynahradia. Čo si však dovolilo štúdio Platinum Games so svojim Vanquishom, to už ale presiahlo všetky medze. Sci-fi akciu, ktorá toho nasľubovala naozaj veľa, som dokončil na stredne obtiažnosti za ani nie 3.5 hodiny, pričom keďže nie som fanúšikom umelo naťahovaného gameplayu v podobe opakovania tých istých levelov len za účelom lepšej známky, tým som v podstate 50 Eurový titul prešiel. 3.5 hodiny a dovi dopo. Keď vezmem do úvahy Bayonettu, predchádzajúce dielo onoho štúdia, u ktorej som strávil hádam 15 hodín a ďalších 15 by som kľudne aj mohol, ostal som pri záverečných titulkoch Vanquishu naozaj akoby horúcim olejom obarený. Po tejto nemilej skúsenosti som si preto zákonite začal klásť kopec otázok – kam to spejeme, keď už ani dnešný štandard v podobe 6 hodín hracej doby nedokážu štúdia dodržať? Kde nastal zlomový bod, ktorý započal éru krátkych hier? A prečo do pekla dnes už neletí, že čím dlhší titul, tým viac dôvodov pre jeho kúpu?
Nuž, opäť sa musíme podívať na moment do minulosti. Prvá polovica 90-tych rokov bola predovšetkým v znamení rozsiahlych RPG, adventúr či stratégií, ktoré fanúšikom ponúkali hodiny a hodiny bohato vetvenej zábavy. Hry danej doby neboli tak cgi-heavy ako je tomu dnes a preto museli autori väčšinu príbehových prvkov prezentovať úplne inou formou. Akou? No predsa početnými dialógmi, komplexným vykreslením charakterov či herného sveta, vďaka čomu sa v týchto tituloch len v obmedzenom množstve uplatňovali stereotypy, ako ich poznáme dnes. Ak ste teda v pozícii herného developera chceli podať naozaj pútavú story, museli ste ju veľmi pomaly budovať tak, aby hráčom vliezla pod kožu a donútila ich nad dianím na obrazovke aj uvažovať. Teda byť aktívnym divákom a nie pasívnym, ako je trendom súčasnosti. S rapídnym rozvojom informačných technológií však sféra herného biznisu začala dávať čoraz väčší dôraz na formu než obsah, vďaka čomu už príbehy nehrali až tak dôležitú úlohu ako kedysi.
Z tohto pohľadu preto osobne považujem za zlomové ročníky 2000-2001, kedy sme sa (okrem zrodu série Halo) na platforme PC dočkali napríklad aj prvého Maxa Paynea, ktorého bolo možné prejsť za 6 hodín, za čo si v danej dobe od recenzentov vyslúžil nemalú porciu kritiky. Dnes, kedy dobré 2/3 hier nemajú hernú dobu dlhšiu ako spomínaných 6 hodín, je naopak raritným, ak sa objaví titul, u ktorého je možné stráviť aj viac, než je uvedená psychologická hranica. Dôvody tohto trendu sú hneď dva – tým prvým je už spomínaný boom v oblasti počítačových technológií, ktorý donútil štúdia investovať viac prostriedkov a času do vývoja technickej stránky titulu, než do vývoja jej obsahu. Inými slovami, firmy sa začali zaoberať viac hernou formou než náplňou, ktorá bola v ére 90-tych rokov naopak jasným stredobodom ich pozornosti. Výsledkom tohto procesu tak boli (a sú) hry síce vynikajúce po stránke audio-vizuálnej, avšak z dôvodu nedostatku času na vývoj samotného obsahu, sú krátke a príbehovo ani zďaleka tak prepracované, ako ich predchodkyne z čias 20. storočia.
Druhým dôvodom, ktorý viedol k tam masovému rozšíreniu krátkych hier, je obchodný model väčšiny veľkých distribučných spoločností, jasne zameraný na maximalizáciu zisku. Ten totižto počíta s pravidelnými sequelmi, ktoré by neboli potrebné, ak by sa hráči u tej ktorej značky dokázali vyblbnúť raz a dostatočne. Samozrejme, takýto prístup je v rozpore s ekonomickými plánmi každého sebamenšieho publishera a preto sú diely tých najznámejších sérií vydávanie s tak veľkou periodicitou. Spomínaný biznis model má pritom triviálnu charakteristiku – dajme hráčovi niečo, čoho sa nepreje (spomínaná intenzívna, ale krátka herná náplň), ale čo ho prostredníctvom multiplayeru a DLCčiek udrží v strehu až do doby, kým sa o rok/dva neobjaví na trhu ďalší diel. Na to všetko sú v hernej sfére vypracované rozmanité štúdie a analýzy, pričom ale existencia sérií ako Need For Speed, Call of Duty či Uncharted jasne ukazuje, že tento model funguje a fungovať aj bude. Samozrejme, veľkú úlohu v procese etablovania sa krátkych hier na trhu sme zohrali aj my, hráči, keďže ovplyvnení celkovým komercionalizmom spoločnosti sme tieto síce efektné, ale kratučké hry, prijali za tak povediac štandard dnešnej doby.
Možno teraz očakávate, ako začnem do nebies vynášať indie štúdia či kydať hnoj na megakorporácie, stojace za tými najznámejšími hernými značkami. To ale nemám v pláne a po pravde, tie veľké spoločnosti, ktoré nám každým rokom prinášajú nové a nové diely zabehnutých sérií, sú jedinými, ktoré môžu dať vzniknúť aj vysokorozpočtovým projektom, zďaleka nemajúcim taký predajný potenciál, ako casual záležitosti typu spomínaného CoD. Ak teda nabudúce budete frflať nad Ubisoftom, že vám priniesol opäť len ten istý Assassin´s Creed akurát že s iným obalom, uvedomte si, že nebyť tejto početnej série, nemali by sme tu dnes ani famózny (a dlhočizný) Deus Ex: Human Revolution, ani skvelého Raymana. Inými slovami, buďte vďační aj za masové záležitosti, pretože tie generujú zisk, nevyhnutný na financovanie naozaj odvážnych a zaujímavých titulov. Hry sú skrátka veľký biznis a tak ako aj v iných odvetviach, ani v tomto sa bez dostatku peňazí riskovať neopláca.
Boris "Blade" Kirov
viac článkov autora
triock | "Zisky" | 21. 11. 2011 14:37 |
Blade | Re: "Zisky" | 21. 11. 2011 14:42 |
Halo: Reach je zadarmo pre Gold užívateľov
Hra od Bungie z roku 2010, s ktorou sa rozlúčili so svetom Halo, aby mohli pracovať na aktuálne vydanom Destiny, je tento mesiac zdarma pre všetkých, ktorý si hru ešte nestihli za tie štyri roky zahrať a majú gold účet na Xbox Live. Ak by ste sa stále nevedeli rozhodnúť, či do tejto hry ísť, prečítajte si našu recenziu TU.17.09. 11:34 | diskusia (1) |
Pozrite si prvé video k Resident Evil: Revelations 2
Druhé pokračovanie pôvodne 3DS odbočky série Resident Evil, sa nám ukazuje v prvom videu. Ako bude vyzerať hra po grafickej stránke? A môžeme skutočne očakávať návrat ku koreňom a drsnú atmosféru? Pozrite si video a posúďte sami. Nájdete ho TU. Okrem videa však máme aj informácie o spôsobe predaja tejto hry. Tá totiž narozdiel od prvej časti bude predávaná po epizódach. Celkovo sa dočkáme štyroch častí v jednej sezóne, pričom cena jednej časti bude 5,99 Eur, prípadne 24,99 Eur za kompletnú sezónu.16.09. 14:27 | diskusia (0) |
Watch_Dogs pre Wii U bude ešte tento rok
Ak ste vlastníkom konzoly od Nintenda, a už ste sa obávali toho, že hackerská akcia sa tento rok na vašu platformu nedostane, tak koniec obáv. Oficiálny dátum vydania je 20. novembra 2014 pre náš región, pričom v Amerike bude hra dostupná už dva dni skôr.11.09. 11:55 | diskusia (0) |
Mortal Kombat X má dátum vydania
Ďalšia časť krvavého kúpeľa a polámaných stavcov sa dostane na naše obrazovky budúci rok, konkrétne 14. apríla. Okrem toho sme sa dozvedeli, že sa opäť ako hrateľnej postavy dočkáme aj štvorrukého fešaka Gora.09.09. 15:40 | diskusia (0) |
Stronghold Crusader 2 predstavuje novú frakciu
Tento mesiac vychádzajúca RTS, ktorá sa zameriava hlavne na budovanie a obranu vlastnej pevnosti, nám tentokrát predstavuje novú frakciu tichých zabijakov. Ak chcte vidieť aké je to brániť sa a bojovať proti Sultane, pozrite si nové video TU.03.09. 11:50 | diskusia (0) |
Pillow City: Revelation07.07.2014
|
Bitshift07.07.2014
|
Atlantis Jewels07.07.2014
|
Iris14.06.2014
|
Wolfenstein: The Final Solution08.06.2014
|
Maldita Castilla30.12.2012
|