Na vine je distribútor!
Desivá pravda konečne vyplávala na povrch...
Mnoho herných veteránov si posledné roky kladie niekoľko zásadných otázok - kam sa podeli všetky tie originálne a inovatívne hry? Kam sa vytratila všetká tá snaha ponúknuť hráčom niečo osviežujúce, niečo, čo sa nevidí každý deň? Kde zmizli všetky tie štúdia, ktoré v začiatkoch éry digitálnej zábavy udivovali ojedinelými konceptami svojich "diel"? Nuž, odpoveď na všetky uvedené dotazy nie je jednoduchá. Herný trh od svojho vzniku totižto prešiel toľkými trendmi a zmenami, že akákoľvek generalizácia by bola na tomto mieste naozaj škodlivou. Je preto potrebné sa na problematiku zdanlivého zániku originality v hrách pozrieť sekvenčne - tzn. vykonať čiastkovú analýzu na jednotlivých vývojových obdobiach tak, aby aj tí najkonzervatívnejší z vás pochopili, že ten spomínaný "úhyn" originality nie je len následkom zlenivenia spoločnosti, ale aj logickým vyústením súhry hneď niekoľkých, čiste ekonomických faktorov. Ak vás teda zaujíma, čo viedlo k súčasnej stavu herného trhu, po okraj naplneného derivátmi a generikami, rozhodne čítajte ďalej.
Aby som teda zachoval istú logickú nadväznosť, vrátim sa teraz na moment späť do obdobia posledných 80tych a počiatočných 90tych rokov minulého storočia, kedy hry ešte ani zďaleka neboli tak spoločensky rozšírené a akceptované, ako je tomu dnes. Prístup k novinkám zo sveta digitálnej zábavy bol obmedzený len na pravidelne vychádzajúce herné magazíny a keď sa k tomu navyše pridala aj skutočnosť, že v danej dobe titulov nevychádzalo ani zďaleka toľko koľko dnes, bola to éra, kedy si herná obec naozaj vážila každý jeden herný produkt. Samozrejme, je taktiež potrebné zobrať do úvahy aj ďalšie, predovšetkým ekonomické faktory, ktoré odlišujú dnešnú hernú produkciu od tej minulej - v minulosti nebola tak hustá konkurenčná sieť ako je dnes a to dávalo vývojárskym štúdiám výrazne viac právomocí a kompetencií, najmä čo sa konceptu a náplne titulov týkalo. Distribučné spoločnosti totižto nemuseli vynakladať tak obrovské peniaze na vývoj (vtedajšie gamesy nepoznali pojem fyzika, high-res textúry či high-poly modely) a tak nechávali svojim developerským tímom voľnú ruku v tom, ako zo svojim pripravovaným materiálom naložia. A reklama? Žiadne billboardy, žiadne TV Spoty, žiadne developer-diary videá, žiadne oficiálne webové stránky, žiaden merchandising... nič. Iba zmienka v spomínaných časopisoch, ktorá stačila na to, aby fanúšikovia boli dostatočne informovaní o tom, čo a kedy majú očakávať. V skratke teda - pasívna propagácia.
Dnes, keď sa pozriete na Americkú spoločnosť, pochopíte, že hry už nie sú záležitosťou úzkej skupiny hráčov, ale že sa z nich stal biznis, svojimi finančnými tokmi pomaličky prekonávajúci aj ten filmový. S pribúdajúcimi rokmi, ako rástol výpočtový výkon počítačov, sa herný svet či chcel, či nechcel, musel adaptovať a to zo sebou prinieslo celý rad prevážne ekonomických neduhov. Už nestačilo na vývoj hry len tých pár povestných "drobákov", už tú hru nebolo možné dať dokopy s malým štúdiom, už tá hra nemohla byť len zmesou pár pixelov, už nebolo možné spoliehať sa len na tlačené periodiká - distribučné spoločnosti, ktoré vývoj hier z veľkej miery financujú, totižto boli (a sú) nútené do tohto procesu vrážať čoraz väčšie sumy. A keďže s informatizáciou spoločnosti prišla aj jej vyššia miera informovanosti, hry sa dostali do povedomia tak veľkého počtu obyvateľov, že sa logicky stali zaujímavými aj pre ľudí, pôvodne pracujúcich v úplne inom softvérovom odvetví. Firmy ako Acclaim, Electronic Arts, Apogee, Interplay či Accolade, tak behom krátkeho časového obdobia museli rapídne zvýšiť tok peňazí do vývoja, vďaka čomu si zákonite vypýtali aj svoju daň - daň v podobe zásahov do vývoja, tzn. čím väčšie investície, tým vyššia kontrola nad finálnym produktom. Nemožno sa preto čudovať stavu, v akom sa ocitol súčasný herný trh - v snahe o čo najefektívnejšiu návratnosť vstupov tieto distribučné domy skrátka nie sú ochotnými riskovať vývoj hier, ktorých komerčný úspech nie lenže nie je zaručený, ale dokonca je aj diskutabilný.
Budúcnosť samozrejme neveští žiadnu zásadnejšiu zmenu. Blížia sa nám nové next-gen konzoly, trh s PC hardvérom napreduje raketovým tempom a ak sa teda štúdiá chcú zapáčiť dnešnému, krásnou grafikou a úderným audiom zmlsanému hráčovi, musia holt svoj titul vyvíjať s takými nástrojmi, ktoré budú prednostne útočiť na "prvú signálnu". Príbeh je dnes "už len" na druhom či nižšom mieste v rebríčku priorít a keďže konzumná éra si žiada niečo ľahko stráviteľné, nemožno sa čudovať, že tejto požiadavke sa distribučné spoločnosti snažia vyhovieť. Nechcem teraz pôsobiť ako Nostradamus digitálneho veku, avšak pokiaľ nedôjde k zmene v uvažovaní súčasnej generácie hráčov, je naozaj zbytočné si nahovárať, že sa situácia zmení. Nemyslíte si však, že ta mnou spomínaná "zmlsanosť" je len a len výsledkom pohodlnosti dnešných gamerov - dôvod, prečo je dnes forma vo väčšine prípadov dôležitejšia než samotný obsah a prečo tomu tak bude aj do budúcnosti, je vcelku prozaickým: konkurenčný boj o zákazníka. A čo je z hľadiska marketingu atraktívnejším? No predsa to, čo pochopí aj malé decko, to, čo vyrazí svojim audio-vizuálom dych. Nie to, čo v sebe skrýva prepracovaný príbeh či náročné herné mechanizmy... Polopatisticky povedané, za odklon od originality a príklon k derivátom môžeme teda vďačiť prednostne publisherom, ktorí si nás proste tak vychovali, že už nám dnes vedia ulahodiť naozaj len tým "pozlátkom".
Originalitu či nejakú tú inovatívnosť preto v masovej veľkoprodukcii nehľadajte. Ak hľadáte niečo osviežujúce, radšej sa obráťte smerom k indie developerom. Ja viem, znie to dnes už ako klišé, ale práve nezávislé štúdia majú dokonalú kontrolu nad tým, čo produkujú. Žiadne normatíva, žiadne regulácie, žiadna kontrola - iba číry tvorivý duch, ktorý dáva takýmto malým tímom do rúk tak veľké zbrane, že nejaký ten sto-miliónový projekt sa po stránke hernej satisfakcie s takýmto lacným "podpultovým" konkurentom nemôže zrovnávať. Chcete nejaké tie príklady? Limbo, Braid, Flower... a to spomínam naozaj len tie spoločensky najznámejšie!
Boris "Blade" Kirov
viac článkov autora
wraith | dobra uvaha, ale | 07. 11. 2011 07:06 |
Blade | Re: dobra uvaha, ale | 07. 11. 2011 09:11 |
Halo: Reach je zadarmo pre Gold užívateľov
Hra od Bungie z roku 2010, s ktorou sa rozlúčili so svetom Halo, aby mohli pracovať na aktuálne vydanom Destiny, je tento mesiac zdarma pre všetkých, ktorý si hru ešte nestihli za tie štyri roky zahrať a majú gold účet na Xbox Live. Ak by ste sa stále nevedeli rozhodnúť, či do tejto hry ísť, prečítajte si našu recenziu TU.17.09. 11:34 | diskusia (1) |
Pozrite si prvé video k Resident Evil: Revelations 2
Druhé pokračovanie pôvodne 3DS odbočky série Resident Evil, sa nám ukazuje v prvom videu. Ako bude vyzerať hra po grafickej stránke? A môžeme skutočne očakávať návrat ku koreňom a drsnú atmosféru? Pozrite si video a posúďte sami. Nájdete ho TU. Okrem videa však máme aj informácie o spôsobe predaja tejto hry. Tá totiž narozdiel od prvej časti bude predávaná po epizódach. Celkovo sa dočkáme štyroch častí v jednej sezóne, pričom cena jednej časti bude 5,99 Eur, prípadne 24,99 Eur za kompletnú sezónu.16.09. 14:27 | diskusia (0) |
Watch_Dogs pre Wii U bude ešte tento rok
Ak ste vlastníkom konzoly od Nintenda, a už ste sa obávali toho, že hackerská akcia sa tento rok na vašu platformu nedostane, tak koniec obáv. Oficiálny dátum vydania je 20. novembra 2014 pre náš región, pričom v Amerike bude hra dostupná už dva dni skôr.11.09. 11:55 | diskusia (0) |
Mortal Kombat X má dátum vydania
Ďalšia časť krvavého kúpeľa a polámaných stavcov sa dostane na naše obrazovky budúci rok, konkrétne 14. apríla. Okrem toho sme sa dozvedeli, že sa opäť ako hrateľnej postavy dočkáme aj štvorrukého fešaka Gora.09.09. 15:40 | diskusia (0) |
Stronghold Crusader 2 predstavuje novú frakciu
Tento mesiac vychádzajúca RTS, ktorá sa zameriava hlavne na budovanie a obranu vlastnej pevnosti, nám tentokrát predstavuje novú frakciu tichých zabijakov. Ak chcte vidieť aké je to brániť sa a bojovať proti Sultane, pozrite si nové video TU.03.09. 11:50 | diskusia (0) |
Pillow City: Revelation07.07.2014
|
Bitshift07.07.2014
|
Atlantis Jewels07.07.2014
|
Iris14.06.2014
|
Wolfenstein: The Final Solution08.06.2014
|
Maldita Castilla30.12.2012
|