Doom 3 - II.
Náš redakčný expert na hru Doom 3 vám už raz priniesol prierez históriou tejto hry ako aj detaily z pripravovaného Doom 3 v jeho preview , prišie čas pozrieť sa na vec ešte detailnejšie.
Náš redakčný expert na hru Doom 3 vám už raz priniesol prierez históriou tejto hry ako aj detaily z pripravovaného Doom 3 v jeho preview , prišie čas pozrieť sa na vec ešte detailnejšie.
Je tomu už cez rok, čo John Carmack updateoval (po slovensky APDEJTOVAL) svoj .plan, v ktorom uviedol, že skoro všetci v id pracujú ako včeličky na novom pokračovaní DOOMa. Vynechám sentimentálne výlevy o tom, ako sa na to teším a podobne a prejdem rovno k veci. Článok obsahuje na dotvorenie atmosféry aj zopár autentických výrokov, ktoré som sa snažil preložiť do slovenčiny, ale niektoré skutočne vyzerajú príšerne (v slovenčine) a preto som radšej dal dole linky na ich anglické originály.
Všetkých málo informácií by sa dalo zhrnúť do niekoľkých kategórií, takže tu sú:
Názov:
DOOM3 je neoficiálny názov ďalšej plnej hry od id Software. Na Internete sa objavujú aj názvy ako DOOM2000, alebo New DOOM. Hra bola neoficiálne ohlásená 1.6.2000 v Carmackovom .plane.
Id Software nikdy nenazval nového DOOMa nejakým špeciálnym názvom, namiesto toho ho nazýva jednoducho „ďalšia inkarnácia DOOMa“, „nový DOOM“ alebo podobné vyhýbavé názvy. Id Software registrovalo domény www.doom2000.com a www.ua-corp.com, aj keď je asi jasné, že DOOMa neuvidíme ani v roku 2001. Takže DOOM 3 je len čisto vymozgovaný názov na základe id Sofťáckej tradície číslovať pokračovania hier (DOOM / DOOM 2; Quake / Quake 2/ 3). Aj keď je hra momentálne bez mena, pre jednoduchosť budem hovoriť aj naďalej o DOOMovi 3.
Momentálne zloženie id Softu, ktoré „maká“ na novom DOOMovi:
Programátori: * John Carmack * Jim Dose * Jan Paul van Waveren * Robert Duffy * Graeme Devine
Návrhári levelov: * Paul Jaquays * Tim Willits * Christian Antkow * Malvern Blackwell
Umelci (alebo tí, čo robia s modelmi a podobne): * Adrian Carmack * Kevin Cloud * Kenneth Scott * Seneca
Menard * Fred Nilsson
Hudba: * Trent Reznor z NIN Rozličné: * Marty Stratton (Biz) * Eric Webb (intern. / tech. podpora) * Todd Hollenshead (CEO) * Donna Jackson (id mama)
Engine:
Doom bude používať portálovo orientovanú „visibility scheme“ (po slovensky to znie úplne smiešne – „viditeľnostná schéma“), takže už žiadne BSP/PVS systémy z predošlých hier (na hlášky *mapname*.bsp not found si určite spomenie každý Quaker). Portály znamenajú, že spracovávanie a kompilácia mapy nebude zaberať prakticky žiaden čas, čo zase znamená, že len čo sa level dorobí, bezprostredne sa môže začať drviť. Keďže portály nie sú predpočítavané, nie sú ani statické = GeoModovské typy levelov sú konečne možné. GeoMod je úplne nový systém ponímania hier a vôbec tvorenia levelov. Na čom spočíva tu nebudem rozvádzať, ale faktom je, že level v „GeoMod štýle“ umožňuje zobrať raketomet a vybúrať (vystrieľať) s ním dieru do steny. Takže level môže byť deravý ako rešeto a neviem, aké opodstatnenie budú mať kľúče (ak budú), keď si do zablokovaných dverí budem môcť vystrieľať dieru?!
DOOM 3 engine bol pôvodne založený na špeciálne upravenom Quake 3 engine (preto boli v liste podporovaných grafických kariet aj S3ojky, ATI Rage apod. – dnes GeForce 1 a vyššie). 18.9.2000 Carmack oznámil, že sa maká na úplne novom engine (a začne sa od základov). Mal byť založený na novom renderovacom algoritme. V každom prípade Jim Dosé 23.10.2001 povedal „Enginy sú práve kompletne prepisované kúsok po kúsku. Zdrojáky cooperative a sieťovej hry boli vymazané. Animovací engine je teraz kompletne prepisovaný od začiatku. Zvukový systém je stále starý, ale bude prepísaný tiež, len čo Graeme a Robert skončia prácu na Mission packu (asi myslel Team Arenu). A keď sa zadarí, John (Carmack) pravdepodobne napíše niekedy, keď nebude vedieť zaspať nový sieťový kód.
A teda, aj keď sme nezačali s úplne čistým hárkom papiera, výsledný efekt je ten, že všetko bude kompletne prepísané.“
1) Grafika
DOOM 3 bude používať kompletne nový renderovací engine. Možné vlastnosti tohto engine, ako Fully-dynamic Lighting s nepreddefinovaným lightmapami (opäť nepreložiteľné termíny z kuchynskej slovenčiny) a 3D textúry. 9.8.2000 Carmack povedal, že „jedna z hlavných funkcií našej novej technológie je pokúsiť sa robiť všetko pomocou bump-mappingu a „dot products“ (nech si to každý preloží sám)“. 20.9.2000 to vypadalo, že potvrdí plnú podporu bump-mappingu. 21.2.2001 John Carmack ukázal svetu DOOM 3 engine po prvý krát na MacWorld expo a medzi iný riekol aj toto: „Robili sme finty a triky celé roky, ale teraz dokážeme robiť veci, ktoré sme vlastne celé tie roky robiť chceli.“ Ďalej Carmack povedal. "Pre príklad, každé svetlo má svoj vlastný „odtieň“ a každý povrch vrhá tieň ako v skutočnom svete. Všetko sa teraz dokáže správať rovnako a dokážeme aplikovať efekt pre každý jeden pixel.“
2) Zvuk
Na rozdiel od prechádzajúcich hier id Softu má DOOM 3 špeciálne určeného programtátora pre zvukový kód. Bude disponovať (DOOM 3, nie programátor) plnou podporou EAX (- mali by podporovať všetky zvukovky s 4 a viac výstupmi pre reproduktory - surround) a kopu ďalších delikates, ktoré si môžeme teraz iba ak prestavovať.
V interview z 20.9.2000 John Carmack utrúsil niečo aj na adresu zvukového engine a to, že bude úplne nový a sľuboval bohatší a dokonalejší zvuk, ako v predošlých hrách (ako inak). 21.1.20012 Jim Dosé povedal nasledujúce o zvukovom systéme DOOM 3 engine-u: „Chceme so zvukom v DOOMovi zájsť skutočne ďaleko. Pravdepodobne najlepšou vecou na FAKK’s systéme bol fakt, že poskytol zvukárovi a perfektnú kontrolu nad zvukom v hre a my chceme mať v DOOMovi podporu kontroly a úprav zvuku aspoň na takej istej úrovni, ak nie lepšej. Graeme pracuje veľa času na vývoji robustného zvukového systému a Robert (Duffy) vyvíja užívateľské rozhranie, ktoré bude umožňovať rýchle nastavenie zvukového príslušenstva a úprav z hry, takže si myslím, že sme schopný dať DOOMovi čo si právom zaslúži.“
3) Sieťové záležitosť
DOOM 3 bude celkom isto zahàňať Quakeovký klient/server TCP/IP kód. Nebude už pravdepodobne žiadny peer-to-peer ani modemové dialup konekcie (na Slovensku je Inet aj tak príliš pomalý na taký objem údajov, ktorý by takáto hra potrebovala preniesť – cez modem).
19.9.2000 John Carmack nastrel ničo, čomu som rozumel ako paralelné spracovávanie sieťových údajov, takže možno, že každý bude serverom aj klientom. To nie je cez modem dosť dobre možné.
4) Logika hry
DOOM 3 bude používať pre hru podobne ako u Quake 2 – dynamicky linkované knižnice (dll). John Carmack vyjadril záujem vytvoriť niečo ako býval QuakeC zjednodušený programovací jazyk, ktorý umožní vytvárať módy jednoduchšie, ako tomu bolo u Quake 3.
5) Nástroje Ako u predošlých hier je DOOM 3 vyvíjaný na rovnakých mašinách, na akých bude hrateľný. To znamená, že všetky nástroje a programy, ktoré bude a používa id Software budú priemernému hráčovi dostupné bez potreby nejakého špeciálneho hardware. V praxi budú vývojárske nástroje DOOMa zlúčené a zahrnuté do kódu hry, takže budú prístupné pomocou rovnakého exe-čka, ako hra (povedzme doom3.exe –edit spustí editor). Toto potvrdil 18.9.2000 aj samotný Carmack a upresnil, že každá inštalácia, ktorá dokáže „hrať“, dokáže aj editovať.
6) Modely
Táto kapitola je náročná na spracovanie šedou kôrou mozgovou a mne samému sa tam chvíľku miesila, kým mi svitlo, vo co go ( -> Ivo Ninja). Budem sa to pre istotu snažiť povedať po lopate a záujemcovia o detaily nájdu dole linky na anglické zdroje V januárovom vydaní Polycount boards vyhlásil ex-hlavný animátor Ion Stormu Wrath o technológii DOOMa zhruba toto:„DOOM 3 bude používať dva typy modelov pre tú istú vec. Tvoria ich zložité modely a potom ich zjednodušené verzie. Nepotvrdený zdroj vraví, že zložité modely dosahujú zložitosti 500 000 polygónov (ani v dnes najlepšej hre neprekročí počet polygónov 2000). Tieto zložité modely ale nebudú otextúrované (pre jeden model by potom bolo treba zopár megabytov len na textúry) a budú slúžiť výlučne na výpočet tieňov, fyziky atď. Výsledky týchto výpočtov sa potom prenesú (súčasne s výpočtami na zložitých modeloch pre ďalší frame) na zjednodušenú verziu, ktorá sa už skladá len z 1500 polygónov (stále je to dosť). Týmto sa dosiahne vysokej vernosti modelu aj pri relatívne nízkom počte polygónov. Jednoduchšie modely sú už otextúrované.”. Neboli to celkom jeho slová, ale dovolil som si máličko zjednodušiť jeho prejav, lebo len málo ľudí hovorí rečou jeho kmeňa.
7) Animácia
Súdiac podľa modelov a animácie v DOOM videa z MacWorldu, ešte nás milo prekvapí. Fred Nillson, ktorého si id Soft požičal (pôvodne z filmovej branže) vyhlásil 20.2.2001 na adresu animačného systému asi toto:
„Máme už veľkú dátovú voľnosť. Dokážem importovať model z Lightwave alebo 3DSMax. Nastaviť ho, pridať deformácie... a potom exportovať priamo do hry. Okrem toho dokážeme robiť kamery, takže vyrábanie animačiek je otázkou chvíľky.“
A John Carmack na adresu animácií a Freda Nilssona:
„Nemáme žiadnu technológiu vyvinutú špeciálne pre charakteristickú funkciu (účel). Animácie sú vyrábané bez výnimky v Maye (nominatív je Maya). Náš nový animátor Fred Nillson má filmové pozadie a mysleli sme si, že jeho schopnosti by sa nám hodili pre tvorbu nového engine.“
A na dôvažok, Jim Dosé reagoval na Carmackove slová: „V podstate to celé vyzerá ako more manuálnej práce na animácii. V skutočnosti sa za tým skrýva parametrický systém – ktorý znamená ešte väčšie more práce, ale zato lepšia qalita a detaily. Keď som pôvodne diskutoval s animátorom a funkciách animačného systému, apeloval som na pridanie funkcie parametrickej animácie, a bol úplne zhrozený. Odvolával sa na to, že dokáže urobiť omnoho lepšiu prácu ručne. - To je animácia, ktorý chcem robiť – povedal. Ale keď videl výsledky toho, čo dokáže urobiť ručne, rozhodol sa súhlasiť (s parametrickým animačným systémom samozrejme).
Nazrel som do výskumov, ktoré boli urobené na parametrických animáciach a nevidel som nič, čo by sa kvalitatívne priblížilo k ručnej práci. Aj keď séria výrazov čo používa je robená ručne, výraznosť sa nemôže porovnávať s dômyselnosťou, ktorú do animácie dokáže animátor vložiť.
Kým by parametrický systém vo všeobecnosti mohol byť vinikajúci pre množstvá povrchných animácií, tak dobre ako aj pre animácie s dynamickým obsahom (ako sieťovo založená hlasová komunikácia), ak animátor chce a dokáže vydržať v pracovnom nasadení, som viac ako ochotný trvať na ručnej práci. Technická výzva by mohla byť fajn, ale na konci u mňa preváži obmedzené množstvo kvalitných ručných animácií nad neobmedzeným množstvom počítačom generovaných animácií.“
Hudba:
Ako som niekde čítal, po minuloročnom Quake-Cone dohopkal Trent Reznor z Nine Inch Nails za Jankom Carmackom, že si hľadá brigádu, a že či by nemohol úplne náhodou urobiť OST ku DOOM 3 (a že kvôli tomu sa už dlho strháva zo sna a potia sa mu nohy). Janko sa zamyslel a dal mu podmienku, že to musí byť ešte viac ambientové ako OSTčka ku Quake 2/3 (od Sonic Mayhemu) = ponurá hudba k ponurej hre a to je dobre. Pochybujem síce, že v engine hudby id zvolí podobnú taktiku ako mal Unreal – moduly a to je zase podľa mňa zle, lebo tak rýchlo a pohodlne zmeniť motív a charakter hudby podľa situácie skutočne nejaká audio stopa nedokáže.
Hardware požiadavky:
Podľa predbežných odhadov sa na pomalších strojoch ako 700 MHz so 128MB RAM nerozbehne ani Install Shield a to by ešte mala byť v zálohe karta z rodinky GeForce (teda 1, 2, 3 ...). Toto sa ešte určite pár krát zmení (už len k výkonnejšiemu ;). Čo sa týka portov, budú pravdepodobne pre veľa platforiem – Windows, Linux, Mac...
Ako to tak vyzerá, DOOM 3 bude potrebovať grafickú kartu o výkone jadrovej elektrárne (aby z hry nebola Slide Show), lebo na MacWorld expo nám pri plných detailoch animácia DOOMa zošlapala len na 30 fps. Ale dovtedy, kým DOOM 3 vyjde už azda budú na trhu „jadrové elektrárne“ v podobe Radeonu 2 (možno 3?), či GeForce 4... a zároveň sa GeForce 3 a snáď aj Radeon 2 dostanú na prijateľnú cenovú úroveň. So I’m happy, I’m feeling glad…
Podľa Carmackových slov by mohol výjsť DOOM 3 pre X-Box (veď má 700MHz+ procesor, GeForce a tých 64 MB RAM sa vraj už nejako spraví). Čo sa týka Playstation 2 či Dreamcastov, všetko sa ešte ukáže podľa hardwarovej náročnosti finálnej hry (nedostatok RAM asi bude nútiť id Soft zjednodušiť porty pre tieto konzoly).
Typy hier:
DOOM 3 má byť oficiálne prevažne Single Player. Mr.Elusive, ktorý id Softu robí AI príšeriek naznačil niečo o tom, že príšerky budú pravdepodobne zdieľať nejakú základnú spoločnú inteligenciu a z tej bude vychádzať „osobnosť“ a charakter každej z nich. V každom prípade má hra mať nebezpečný príbeh a dej.
β-verzia:
Podľa slov Carmackových bude nejaká testovacia verzia určite. Takže ostáva iba čakať. A niekde som dokonca počul šum, že na tohtoročnom decembrovom CPL bude tournament v DOOM 3, čo bude vlastne β-testing.
Aká mala byť alternatívna hra, na ktorej id plánoval robiť namiesto DOOMa 3?
Pôvodne chcel id Software vytvoriť MMORPG – idnú hru nazvanú QUEST. Gream Devine ju 4.8.2000 opísal takto:
„Quest by mal byť kombináciou masívnych RPG multiplayerových nápadov štýlu Everquesta s výhodami Quakeovského deathmatchu. Mal by mať päticu charakterov ako bojovník, barbar, čarodejník ... a hráč by sa mohol pripojiť na Quest server a mať rozličný server s rozličnými misiami. Človek by mal partičku svojich 5 týpkov proti celému svetu...“
Každý server by bol rozbehnutý jedným človekom, ktorý by na ňom kontroloval prostredie, v ktorom sa hráči na ňom budú nachádzať.
DOOM 3 vyjde pravdepodobne spolu s Unrealom 2, takže sa človek nebude vedieť ani rozhodnúť, čo si zahrá skôr.
Linky:
http://gamespot.com/gamespot/filters/products/archive/0,13838,469881,00.html#media – mediáne dokumenty týkajúce sa DOOMa 3 (prevažne videá – 2 + interviews)
http://www.idsoftware.com – no comment;
http://www.doomworld.com/files/doom3faq.shtml - podstatná časť mojich informácií
http://doom3.stomped.com/ - stránka len a len o DOOM 3
http://doom3.gamingfiles.com/ - ešte nie je príliš funkčná (fungujú iba odkazy na news a screenshots)
http://www.newdoom.com/hosted/ohq/ - mód pre DOOMa 3 (niekedy sa stane aj toto :)
http://doom3.gamesweb.com/
http://www.dailydesaster.com/
http://www.doom3world.de/
http://doom3.stomped.com/
http://www.doom3-news.de
http://doom3.sf.cz/ - v češtine
http://www.doom-3.org/
http://www.doom3.at
www.Doomcenter.com (toto je špeciálna kategória):
FAQ – ďalšia podstatná časť mojich informácií - >http://www.doomcenter.com/faq
Screenshoty: http://www.doomcenter.com/media/d3screenshots.phtml
Videá: http://www.doomcenter.com/downloads/index.phtml?id=59838&language=en
Novinky: http://www.doomcenter.com
História DOOMa 3: http://www.doomcenter.com/features.phtml?id=59654&language=en
Detailný a predbežný popis DOOM 3 engine - http://lordflathead.doomcenter.com/
Fórum vývojárov hier - http://www.doomcenter.com/features.phtml?id=60378&language=en
+ dve oficiálne – www.ua-corp.com, www.doom2000.com
+ http://doom3.host.sk – momentálne sa na stránke ešte pracuje, ale do mesiaca by už mohla fungovať
That’s all folks!!!
P.S (špeciálne pre WINa – môžeš to dať preč) – mal si nejaké štipľavé poznámočky, že konečne to Unreal 2 id Softu natre. Podľa toho ako. Enginy J. Carmacka sú na ďaleko vyššej úrovni ako kohokoľvek iného (veď sa istú dobu grafické karty benchmarkovali práve podľa Q3 engine a nie podľa Fire-engine). Treba ale povedať, že zatiaľ čo id Software vlastne iba stále vylepšoval DOOMa (v Quakeoch) a od nich už viac takú atmosféru v ich hre nedosiahol, Unreal trpel skvelou atmosférou a v tomto smere id Soft položil. Filozofia DOOMa 3 a Unreal 2 bude ale úplne odlišná (teda, okrem toho, že obe sú FPS). Unreal stavia na perfektné spracovanie svojich levelov a na ich (úžasnú) architektúru, kde-tu krajinka ako z rozprávky. id Soft už teraz vyhlasuje, že DOOM 3 bude ponurý a levely budú síce prepracované v detailoch, ale architektonické zázraky budú možno jednoduchšie a to znamená starú dobrú DOOMovskú atmosféru, čo je podstatné a dokonca sa vyhráža DEJOM (na to som teda zvedavý). Tieto hry sa okrem technologickej stránky (a tu jednoznačne dominujú J.Carmack + Jim Dosé) teda príliš porovnávať nedajú. A to ešte nehovorím o geo-mod leveloch (ale to možno v Unreal 2 bude, to by si predsa Legend Entertaineri nenechali).
Doom 3 |
||||
|
||||
|
Pavol Ostertag
viac článkov autora
|
Halo: Reach je zadarmo pre Gold užívateľov
Hra od Bungie z roku 2010, s ktorou sa rozlúčili so svetom Halo, aby mohli pracovať na aktuálne vydanom Destiny, je tento mesiac zdarma pre všetkých, ktorý si hru ešte nestihli za tie štyri roky zahrať a majú gold účet na Xbox Live. Ak by ste sa stále nevedeli rozhodnúť, či do tejto hry ísť, prečítajte si našu recenziu TU.17.09. 11:34 | diskusia (1) |
Pozrite si prvé video k Resident Evil: Revelations 2
Druhé pokračovanie pôvodne 3DS odbočky série Resident Evil, sa nám ukazuje v prvom videu. Ako bude vyzerať hra po grafickej stránke? A môžeme skutočne očakávať návrat ku koreňom a drsnú atmosféru? Pozrite si video a posúďte sami. Nájdete ho TU. Okrem videa však máme aj informácie o spôsobe predaja tejto hry. Tá totiž narozdiel od prvej časti bude predávaná po epizódach. Celkovo sa dočkáme štyroch častí v jednej sezóne, pričom cena jednej časti bude 5,99 Eur, prípadne 24,99 Eur za kompletnú sezónu.16.09. 14:27 | diskusia (0) |
Watch_Dogs pre Wii U bude ešte tento rok
Ak ste vlastníkom konzoly od Nintenda, a už ste sa obávali toho, že hackerská akcia sa tento rok na vašu platformu nedostane, tak koniec obáv. Oficiálny dátum vydania je 20. novembra 2014 pre náš región, pričom v Amerike bude hra dostupná už dva dni skôr.11.09. 11:55 | diskusia (0) |
Mortal Kombat X má dátum vydania
Ďalšia časť krvavého kúpeľa a polámaných stavcov sa dostane na naše obrazovky budúci rok, konkrétne 14. apríla. Okrem toho sme sa dozvedeli, že sa opäť ako hrateľnej postavy dočkáme aj štvorrukého fešaka Gora.09.09. 15:40 | diskusia (0) |
Stronghold Crusader 2 predstavuje novú frakciu
Tento mesiac vychádzajúca RTS, ktorá sa zameriava hlavne na budovanie a obranu vlastnej pevnosti, nám tentokrát predstavuje novú frakciu tichých zabijakov. Ak chcte vidieť aké je to brániť sa a bojovať proti Sultane, pozrite si nové video TU.03.09. 11:50 | diskusia (0) |
Pillow City: Revelation07.07.2014
|
Bitshift07.07.2014
|
Atlantis Jewels07.07.2014
|
Iris14.06.2014
|
Wolfenstein: The Final Solution08.06.2014
|
Maldita Castilla30.12.2012
|